27 січня

Day(s)

:

Hour(s)

:

Minute(s)

:

Second(s)

7 конференцій для розробників ігор

Міжнародні доповідачі

Нетворкінг

ПОТОКІВ

ДОПОВІДАЧІВ

УЧАСНИКІВ

Про конференцію

GameDev Conference Lviv 2018 – масштабна конференція для гейм-розробників, що відбудеться у Львові. Подія збере близько 50 спікерів та понад 450 учасників зі всієї України та пройде протягом дня одночасно залучивши 5 потоків.

Тематика доповідей охопить усі етапи створення ігор – від виникнення ідеї до виходу на глобальні ринки. Ви почуєте історії успіхів, корисні поради і лайфхаки від розробників, дізнаєтесь, як створити власну студію, які ігрові механіки та маркетингові стратегії використовувати, як розробити хорошу графіку та якісний звук до гри.

Потоки

Потік для власників GameDev-студій, а також маркетологів та продюсерів. Дізнайтесь як кіберспорт перевернув ігрову галузь та як заробляти на цьому. А також поговоримо про інвестиції, тренди ігрової індустрії та яскраві вітчизняні успіхи. Як побудувати студію та як нею управляти. Ідеальна команда проекту та де брати чи ростити кадри для індустрії.

Деякі теми вимагають більш детального розкриття, ніж це можливо на пів годинній доповіді. Цей потік саме для таких майстер класів, де прямо на місці можна навчитись чомусь новому.

Все те, що полегшує життя розробникам ігор і дозволяє не проводити роки за C++. І це не тільки Unity. Як створюються ігри додатки з AR/VR технологіями та як не відставати у цьому. Які технології краще вибрати.

Левел-дизайн, створення персонажів, музика, створення історій. Творчість при створенні гри в її найвищому прояві.

Потік для indie розробників. Чи можливо в сучасному світі одному створити значний проект, які теми під силу indie розробникам, indie-лайфстайл, історії успіху тих, хто прорвалися та багато цікавого. Художній art для іграшок.

 

Програма

Час Програма
9:00-10:00 Реєстрація учасників 
10:00:10:30

Kornaga+Юрій Корнага

“Як працювати з політикою маркетплейсів. Юридичні моменти.”

10:35 -11:05

Mydra150Аліна Мудра

“Як наймають топів у геймдев. Що їм пропонують, скільки платять і що найбільше впливає на зміну компанії”

11:10 -11:40

Радовіченко2Олексій Радовіченко

“Математика + статистика в інвестиціях і маркетингу”

11:40 -12:10 Кава-перерва
12:10 -12:40

Sabirov2 Василь Сабіров

“Кожна гра може працювати краще(про користь аналітики в іграх)”

12:45 -13:15

+Єгор Васильєв

“Як запускати ігри: від ідеї до релізу”

13:20 -13:50 Uslavcev2Олексій Уславцев

“Live Ops: шлях до успіху”

13:55 -14:25 Шатченко

Олександр Штаченко

Бенчмаркінг – досліджуємо ринок до початку розробки

14:30 -15:25 Обід
15:30 -16:00

Горощкін-1 Роман Горошкін

“Чому ваш наступний проект буде створений за допомогою “Unreal Engine 4?”

16:05 -16:35

Moroz+Віталій Мороз

“Розробка  “Family Age” – зовсім непроста ферма”

16:40 -17:10

БезуглийМаксим Безуглий

“Максимальна автоматизація процесів в розробці гри”

17:15 -17:45 Кава-перерва
17:50-18:20

ZotkeСвітлана Зотке

“Структурні зміни: як підвищити ефективність команди і утримати кращих”

18:30 -19:00

TureshcuiТарас Терлецький

Як організувати роботу з вашим дизайнером по звуку

19:00 Завершення конференції
Час Програма
9:00-10:00 Реєстрація учасників 
10:00:10:30

турський+Віктор Турський

“Як (і чому) побудувати додаток VR з ReactVR?”

10:35 -11:05

1972412_10201614329703619_385959850_nОлександр Шлигін

“Розробка ігор в Unity: загальні помилки”

11:10 -11:40

Semen_FrishСемен Фріш

“Доповнена реальнісь, захоплюючі часи”

11:40 -12:10 Кава-перерва
12:10 -12:40

ШатченкоОлександр Штаченко

Точки входу в eSports

 12:45 -13:15

KotЯрослав Кот

Віртуальна реальність – що в ній доброго?

13:20 -13:50

Mart_dzubaОлександр Дзюба Роман Мартинюк

Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом

13:55 -14:25

Радченко2 Олександра Радченко

Система адаптації до Motion sickness – невід’ємна стадія розробки віртуальної реальності.

14:30 -15:25 Обід
15:30 -16:00

PinkalЄвгеній Пінкаль

“Microsoft HoloLens: швидке знайомство із світом змішаних реалій”

16:05 -16:35

Kraves2Михайло Кравець

“Використання Agile методології в AAA розробці ігор”

16:40 -17:10

Ovcharenko2Євген Овчаренко

“Відеоігри це ефективність”

17:15 -17:45 Кава-перерва
17:50-19:00 Aleksei_Kliuev

Олексій Клюєв

“Оптимізація додатків Андроїд під можливості настільних комп’ютерів”

19:00 Завершення конференції
Час Програма
9:00-10:00 Реєстрація учасників 
10:00:10:30

Potapenko+Олександр Потапенко

“Party Hard. Складнощі при розробці сіквелу.”

10:35 -11:05

Kovalov2Іван Ковальов

“Як створити інноваційний інді-проект: історія G30”

11:10 -11:40

SkakynМикола Скакун

“Яким буває життя indie-розробника”

11:40 -12:10 Кава-перерва
12:10 -12:40

Lubova2Олена Лобова

“Переговори та подача проекту західним компаніями”

12:45 -13:15

TumoshenkoІгор Тимошенко

“Indi – від ідеї до успіху малими силами.”

13:20 -14:25

булгОлена Бугакова Дмитро Шудра

“Гейм-дизайн та аргументація – які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися.”

14:30 -15:25 Обід
15:30 -16:00

shostak Стас Шостак

“Помилки, яких ви можете уникнути”

16:05 -16:35

BelaaevaВікторія Беляєва

“Ти вже інді-розробник? А який крок наступний?”

16:40 -17:10

Alexey_Miodov Олексій Медов

“З древнього Китаю в постапокаліпсис: глибока локалізація під новий сеттінг”

17:15 -17:45 Кава-перерва
17:50-18:20

getman2Артем Гетьман

“Змусити гру жити: органічний наративний дизайн на прикладі Dark Souls”

18:30 -19:00

Voronkov2Олексій Воронков

“Як створити компанію в ЄС (не виїжджаючи з України)”

19:00 Завершення конференції
Час Програма
9:00-10:00 Реєстрація учасників 
10:00:10:30

Jkybysar2Микола Урсатій
Володимир Якубович

“Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені”

 10:35 -11:05

MiroshnichnkoАндрій Мірошниченко

“Майбутнє ігор про космос.”

11:10 -11:40

PlotnikovВладислав Плотніков

“Аутсорсингова музика і саунд-дизайн: простий шлях до успіху”

11:40 -12:10 Кава-перерва
12:10 -12:40

maks_kopulovМаксим Копилов

“Робота з художниками: Швидкість, Якість та Стрес”

  12:45 -13:50

jsakova2Катерина Ясакова

“Фантастичні звірі, і як їх малювати”

13:55 -14:25

Popov2 Олександр Попов

“Матч 3 – ігри по дорослому”

14:30 -15:25 Обід
15:30 -16:35

Шаповалов+Олександр Шаповалов

“Текстурування і його оптимізація на основі UE4”

16:40 -17:10

Makovskui2Максим Маковський

“Baking Normal Map: досягаєм якості”

17:15 -17:45 Кава-перерва
17:50-18:20

20161023_162927_cutcutВойцех Падзур

Візуальна естетика постапокаліптичних пейзажів – реальний світ на противагу ігровій локації

 18:30 -19:00 Панельна дискусія
“Арт vs Корпорація”
19:00 Завершення конференції
Час Програма
9:00-10:00 Реєстрація учасників 
10:00:11:40

KovalДмитро Коваль

“Дизайн форми”

11:40 -12:10 Кава-перерва
12:10 -14:25 Новосадько_самчук

Роман Самчук
Станіслав Новохатько

“Динамічне підвантаження ігрового контенту в Unity з хмари.” Для участі заповніть форму: натистіть тут

14:30 – 15:25 Обід
15:30 -17:45

Unity Certification для участі заповніть форму: натисніть тут

17:50-19:00 Dzuba_Tyr

Олександр Дзюба
Євгеній Тур

“Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців”

19:00 Завершення конференції
Доповідачі

Kovalov2

Іван Ковальов
Game Designer
Indie Developer

Шаповалов_logo

Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games 

Радовіченко2_logo

Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

Dziuba_2_logo

Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Sabirov2

Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

турський_logo+

Віктор Турський
CTO
WebbyLab

урсатійNICK+

 Микола Урсатій
Game Developer
Dragons Games  

якубовичWOLOD+

 Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Potapenko-1

 Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Безуглий 

 Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

shostak_logo 

Стас Шостак
Indie games developer
Stas Shostak

Plotnikov_logo

Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Горошкін_logo-1

Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

Semen_Frish_logo

Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

Typ_l

Євгеній Тур
Head of Analytics
Sense.Vision

Олена_Бугакова_logo 

Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Moroz_logo++

Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Egor_Vasiliev_soft

Єгор Васильєв
Продюсер
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

maks_logo 

Максим Копилов
art director
Murka

Skakyn

Микола Скакун
Developer
IzHard

Miodov_logo

Олексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Aleksei_Kliuev_logo

Олексій Клюєв
Software Engineer
Samsung

Kot_logo

Ярослав Кот
Partner, CEO, Game Dev
Business Advisors, International Game Developers Assosiation, Heroes Guild

Kornaga+logo 

Юрій Корнага
Partner, Head of Lviv branch
Axon Partners

Miroshnichenko_logo 

Андрій Мірошниченко
CEO
Ukrainian-Norwegian Bridge 

Pinkal_logo 

Євгеній Пінкаль
Software Engineer
EPAM 

Mydra_logo 

Аліна Мудра
Senior Recruiting Consultant
VALUES VALUE

Виктория Иванова_Logo 

Вікторія Беляєва
BizDev Princess
arpu.guru

Ovcharenko_fo 

Євген Овчаренко
Delivery Director
Room 8 Studio

Коваль_L

Дмитро Коваль
3D Art Director
Room 8 Studio

getman2

Артем Гетьман
CEO, game producer
The End of Time Studios

Zotke_l

Світлана Зотке
Lead HR
G5 Games

jsakova2l 

Катерина Ясакова
Digital artist
Uni-Bit Studio

Uslavcev2l 

Олексій Уславцев
Executive Producer
Room 8 Studio

Lubova2l 

Олена Лобова
Founder
ACHIEVERS HUB

Tureshcuilogo 

Тарас Терлецький
Sound designer
Sample Rate Audio Production

Makovskui2l 

Максим Маковський
Lead 3D Artist
Room 8 Stusio

Tumoshenkologo 

Ігор Тимошенко
CEO
StarniGames

Samchuk2logo 

Роман Самчук
CTO
ARVARE

Shlygin 

Олександр Шлигін
Solution Consultant
Unity Technologies

Martunyk+

Роман Мартинюк
CEO
AppMania

Новохатько_logo

Станіслав Новохатько
CEO
Arvare

Шудра_L 

Дмитро Шудра
Consulting Game Designer
arpu.guru

Радченко_logo 

Олександра Радченко
Head of Research Department
Playtestix 

Pazdur_logo 

Войцех Падзур
Director of Development
The Farm 51

Shtachenko_logo 

Александр Штаченко
Product Owner
Panther Gaming

Popov_logo 

Александр Попов
Lead 2D Artist
G5 Games

Koval_l

Михайло Кравець
Lead Programmer
Ubisoft

Voronkov_l

Олексій Воронков
Country manager Ukraine
E-Residency

26943227_2041808879423245_1063233213_n

шап
            Квитки

Standard

1100/грн.
Недоступні

Хочете пройти сертифікацію Unity абсолютно безкоштовно?

Lviv GameDev Conference 2018 у партнерстві із Unity дарує 5 безкоштовних сертифікацій для учасників конференції!

Розробник, який пройде сертифікацію отримає статут Certified Unity Developer, електронний сертифікат, бейдж розробника та індивідуальний профіль на сайті Unity.

Екзамен відбуватиметься англійською мовою, триватиме 90 хвилин і складатиметься із 100 питань по 16 різних темах. (https://certification.unity.com/themes/certification/docs/unity-certified-developer-exam-objectives.pdf)

Що для цього потрібно зробити?

1⃣Зареєструватись на конференцію Lviv GameDev Conference 2018 – http://gamedev.lviv.ua/#uktickets

2⃣Зареєструватись на сертифікацію Unity та оплатити її – https://www.eventbrite.com/e/unity-certification-event-get-certified-gamedev-conference-2018-lviv-tickets-41394023639

3⃣Захопити із собою паспорт чи інший документ, що посвідчує особу та прийти на конференцію.

4⃣‼Серед усіх зареєстрованих та оплачених учасників сертифікації буде проведений розіграш 5 безкоштовних місць, котрим будуть повернуті кошти за сертифікацію в повному обсязі‼

Екзамен пройде 27 січня на конференції Lviv GameDev Conference 2018 і коштуватиме тільки €85 для кожного бажаючого.

Розробник, який пройде сертифікацію отримає статут Certified Unity Developer, електронний сертифікат, бейдж розробника та індивідуальний профіль на сайті Unity.

Екзамен відбуватиметься англійською мовою, триватиме 90 хвилин і складатиметься із 100 питань по 16 різних темах. (https://certification.unity.com/themes/certification/docs/unity-certified-developer-exam-objectives.pdf)

Увага! Без квитка на конференцію, ви не зможете потрапити на сертифікацію. Якщо ж Ви вже придбали квиток на конференцію, то можете просто зареєструватися на сертифікацію окремо.

Платиновий партнер

Золотий партнер

Комунікаційні партнери

Інформаційні партнери

Компанї учасники

 87cd0aa0b0471a5383ded7a0e8964134 (1) 1200px-Ubisoft_2017.svg

246968_180331912021342_5844888_n 942090_609637285734049_1613997304_n - копия

fvdf1006313_702593746423809_1679614968_n - копия

1607122_737718359698875_7801213121317515468_n13254136_1731887240425402_3108523431694025307_n

17424838_1186242894820961_1251107564386612178_n17904154_1838882646353032_4023286178080292352_n

18839099_1711907688822953_8774188665031416594_n 20106546_1496549113765931_4600596098073989275_n

23592226_1609061339140505_7456656837408784450_o24203749_1981375698801141_1720336243_n - копия

24796786_150059002304244_4349345444618510161_n 15217503101348

ab-soft.netAG-2 (1)

balhorn.gamesarvaresmall

clicumdd-logo

deepvrtech.comechoua.com

eleks.comepam_logo

g5-logogloballogic.com

httpsmedia.1plus1.uauaigda

izhard_white_on_black_back_previewlogo (1)

logo_easy_teamlogo_sg

logo-navbarlogoschostak

lohika.com.uanixsolutions.com

ogimgPage 1 Copy 20@1x_plotnikov - копия

 

 

pinokl_logo - копияPlarium_logo_new

Playtestix_logo_evaluating-user-experience_1500psvgamestudio.com

rnd_logoSamsung-logo-2015-Nobg

softserve.uauasymphony-solutions.eu

uni_logoUntitled

vp-production.comwww.come2play.com

www.epam-group.ruwww.intellias.ua

Львів

Львів


27 Січня 2018

Арена Львів

Наша команда

Ростислав Чайка

Ростислав Чайка

Голова оргкомітету


email: rchayka@gmail.com
fb: rostyslav.chayka
in: rchayka

Олег Михайлишин

Олег Михайлишин

Продюсер


email:omykhailyshyn@startup.lviv.ua
fb: oleg
tel: +38 (093) 705 20 81

Аделіна Богомаз

Аделіна Богомаз

Продюсер


email:abogomaz@startup.lviv.ua
fb: adelina
tel: (096) 46-95-941

Назар Мороз

Назар Мороз

Маркетолог


email: nazar@startup.lviv.ua
fb: nazar
tel: (063) 30-08-167

Відгуки про конференцію 2017

1+
2+
3+
4+
6+
5+

Організатор

Lemberg Tech Business School трансформувався з Lviv Startup club – організації, яка 7 років займалася проведенням успішних конференцій: Lviv Mobile Development Day, GameDev Conference, Lviv PM Day, Lviv Freelance Forum та Lviv Outsourcing Forum.

Kovalov2Ivan Kovalov
Game Designer
Indie Developer

Indie Game Developer, Designer, Musician and author of the game G30, on which he has started working a year ago. With this being his first game project, he was able to prove that you can create quality games alone.

Topic: "How to create an innovative indie project alone: the story of G30"
Abstracts of the report:  The story of atypical start in the industry and the successful implementation of the first project alone. Difficulties and challenges during the development of the G30 and how to deal with them. How the limitations and tight deadlines influence the development, how to generate ideas, how to make a right choice of the direction and what are the light and dark sides of this path.

Kovalov2Ivan Kovalov
Game Designer
Indie Developer

Indie Game Developer, Designer, Musician and author of the game G30, on which he has started working a year ago. With this being his first game project, he was able to prove that you can create quality games alone.

Topic: "How to create an innovative indie project alone: the story of G30"
Abstracts of the report:  The story of atypical start in the industry and the successful implementation of the first project alone. Difficulties and challenges during the development of the G30 and how to deal with them. How the limitations and tight deadlines influence the development, how to generate ideas, how to make a right choice of the direction and what are the light and dark sides of this path.

Шаповалов+ Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games

 6 років в ігровій індустрії. Робота над такими проектами, як World of Tanks, Survarium, Nuclear Union, OUTscape, Walking Deads та інші.
Тема доповіді:  "Текстурування і його оптимізація на основі UE4" 

Шаповалов+ Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games

 6 років в ігровій індустрії. Робота над такими проектами, як World of Tanks, Survarium, Nuclear Union, OUTscape, Walking Deads та інші.
Тема доповіді:  "Текстурування і його оптимізація на основі UE4" 

Радовіченко2Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

20 разів змінюв місце проживання, 4 школи – заклали гнучкість і швидке пристосування до зміни навколишнього середовища. Більше року повне завантаження темою віртуальної реальності. У своїй діяльності фанатіє від використання принципів з одних сфер в інші, які на перший погляд не мають нічого спільного. Людина: 1) незрозуміло хто -> саппорт - done 2) саппорт -> розробник - done 3) розробник -> стартапер - done 4) стартапер -> бізнес - in progress 5) бізнес ->? Інтеграція ігор з розробками Raccoon.world: серія NFS; Inside; CS 1.6; Civilization; World of Warplanes; Red Alert 2.
Тема доповіді:  "Математика + статистика в інвестиціях і маркетингу"
Тема тез: Будемо говорити про цифри в бізнесі, про статистику як самому інструменті в маркетингу. Багато прикладів від нашого проекту і проектів багатьох друзів по цеху.

 

 

Радовіченко2Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

20 разів змінюв місце проживання, 4 школи – заклали гнучкість і швидке пристосування до зміни навколишнього середовища. Більше року повне завантаження темою віртуальної реальності. У своїй діяльності фанатіє від використання принципів з одних сфер в інші, які на перший погляд не мають нічого спільного. Людина: 1) незрозуміло хто -> саппорт - done 2) саппорт -> розробник - done 3) розробник -> стартапер - done 4) стартапер -> бізнес - in progress 5) бізнес ->? Інтеграція ігор з розробками Raccoon.world: серія NFS; Inside; CS 1.6; Civilization; World of Warplanes; Red Alert 2.
Тема доповіді:  "Математика + статистика в інвестиціях і маркетингу"
Тема тез: Будемо говорити про цифри в бізнесі, про статистику як самому інструменті в маркетингу. Багато прикладів від нашого проекту і проектів багатьох друзів по цеху.

 

 

Dziuba_preview2Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Майже 5 років плейтестів, більше 1000 проектів. Спікер-завсідник GameDev конференцій.

Тема доповіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв.

Dziuba_preview2Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Майже 5 років плейтестів, більше 1000 проектів. Спікер-завсідник GameDev конференцій.

Тема доповіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв.

Сабіров_n Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

Василій Сабіров, головний аналітик у devtodev. Працював у Xsolla, Tanki Online, де мав змогу детально вивчити аналітику ігор. Зараз працюю у devtodev, тут ми розробляємо аналітичну платформу для розробників ігор, і я персонально допомагаю понад 30 проектам покращити їхні показники. Буду радий поділитися з вами своїми думками та 7-річним досвідом в аналітиці.
Тема доповіді: "Кожна гра може працювати краще(про користь аналітики в іграх)"
Тези доповіді: Аналітика допомагає знайти як слабкі, так і сильні місця проекту. Існує визначений алгоритм аналізу гри, як зрозуміти її краще і генерувати ідеї вдосконалення гри: від основних показників до розширених методів. Зможу пояснити, як це працює і як ви можете покращити свою гру за допомогою аналітики.

Сабіров_n Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

Василій Сабіров, головний аналітик у devtodev. Працював у Xsolla, Tanki Online, де мав змогу детально вивчити аналітику ігор. Зараз працюю у devtodev, тут ми розробляємо аналітичну платформу для розробників ігор, і я персонально допомагаю понад 30 проектам покращити їхні показники. Буду радий поділитися з вами своїми думками та 7-річним досвідом в аналітиці.
Тема доповіді: "Кожна гра може працювати краще(про користь аналітики в іграх)"
Тези доповіді: Аналітика допомагає знайти як слабкі, так і сильні місця проекту. Існує визначений алгоритм аналізу гри, як зрозуміти її краще і генерувати ідеї вдосконалення гри: від основних показників до розширених методів. Зможу пояснити, як це працює і як ви можете покращити свою гру за допомогою аналітики.

турський+     Віктор Турський
CTO
WebbyLab

Співзасновник компанії WebbyLab. Більш ніж 12-річний досвід розробки програмного забезпечення. Активний член спільноти Perl і JavaScript. Регулярний оратор на різних конференціях. Досвід у сфері Front-end, Backend, інформаційна безпека, розподілені обчислення, штучний інтелект.  
Тема доповіді: "Як (і чому) побудувати додаток VR з ReactVR?"
Тези доповіді: Джон Кармак: "Використання React (JavaScript) виявилося більшою перемогою у розробці додатків VR, ніж я очікував - розробка UI відбувається набагато швидше, ніж у Unity". Хочете знати, як це працює?

турський+     Віктор Турський
CTO
WebbyLab

Співзасновник компанії WebbyLab. Більш ніж 12-річний досвід розробки програмного забезпечення. Активний член спільноти Perl і JavaScript. Регулярний оратор на різних конференціях. Досвід у сфері Front-end, Backend, інформаційна безпека, розподілені обчислення, штучний інтелект.  
Тема доповіді: "Як (і чому) побудувати додаток VR з ReactVR?"
Тези доповіді: Джон Кармак: "Використання React (JavaScript) виявилося більшою перемогою у розробці додатків VR, ніж я очікував - розробка UI відбувається набагато швидше, ніж у Unity". Хочете знати, як це працює?

урсатійNICK+ Микола Урсатій 
Game Developer
Dragons Games 

Засновник студії “Dragon’s Games”, співавтор усіх пректів. Має досвід розуміння ігрових жанрів, механік, геймдизайну, лвлдизайну, написання сценаріїв та графіці тощо. У вільні хвилини малює комікси. За плечима не один рік досвіду в ігровій індустрії, що привело до заснування власної студії. Працював в складі кількох команд на різних посадах, від графічного дизайнера до продюсера та геймдизайнера. Має 13 років досвіду в графічному дизайні та проектованні ігор. Він і Володимир Якибович - головні продюсери та сценаристи гри "Mad Nords". Микола є ідеологом ігор "Dragons Games" та " Mad Nords ".

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

урсатійNICK+ Микола Урсатій 
Game Developer
Dragons Games 

Засновник студії “Dragon’s Games”, співавтор усіх пректів. Має досвід розуміння ігрових жанрів, механік, геймдизайну, лвлдизайну, написання сценаріїв та графіці тощо. У вільні хвилини малює комікси. За плечима не один рік досвіду в ігровій індустрії, що привело до заснування власної студії. Працював в складі кількох команд на різних посадах, від графічного дизайнера до продюсера та геймдизайнера. Має 13 років досвіду в графічному дизайні та проектованні ігор. Він і Володимир Якибович - головні продюсери та сценаристи гри "Mad Nords". Микола є ідеологом ігор "Dragons Games" та " Mad Nords ".

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

якубовичWOLOD+ Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Він працював в команді "Dragons Games" з 2014 року. До успіху в багатьох власних проектах, таких як Night Strike Infiltrators, It Needs Care, і брав участь у багатьох джемах (Construct 2030 Jam, Construct Deception Jam). Володимир - професіонал Construct 2 та індустрії ігор, і зараз він захоплюється піксельним мистецтвом та розвитком ігор. Він і Микола працюють над одним із найважливіших проектів "Dragons Games" "Mad Nords". "Dragons Games" - команда з великим досвідом розробки інді-ігор.

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

якубовичWOLOD+ Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Він працював в команді "Dragons Games" з 2014 року. До успіху в багатьох власних проектах, таких як Night Strike Infiltrators, It Needs Care, і брав участь у багатьох джемах (Construct 2030 Jam, Construct Deception Jam). Володимир - професіонал Construct 2 та індустрії ігор, і зараз він захоплюється піксельним мистецтвом та розвитком ігор. Він і Микола працюють над одним із найважливіших проектів "Dragons Games" "Mad Nords". "Dragons Games" - команда з великим досвідом розробки інді-ігор.

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

Potapenko+ Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Співзасновник в Компанії Pinokl. Займається розробкою, менеджментом, продюсуванням та гейм дизайном. Розробляв соціальні хіти які в сумі мали 17 млн установок в соціальних мережах. З 2014 року займається розробкою десктопних ігор, команда Pinokl створила стелс екшин хіт 2015 року - Party Hard.

Тема доповіді: "Party Hard. Складнощі при розробці сіквелу."
Тези доповіді: Коли є хороша гра та купа ідей як її вдосконалити - це чудовий час щоб зробити сіквел. Як оминути граблі та зробити краще те що і так було хорошим. Про це ми і поговоримо.

Potapenko+ Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Співзасновник в Компанії Pinokl. Займається розробкою, менеджментом, продюсуванням та гейм дизайном. Розробляв соціальні хіти які в сумі мали 17 млн установок в соціальних мережах. З 2014 року займається розробкою десктопних ігор, команда Pinokl створила стелс екшин хіт 2015 року - Party Hard.

Тема доповіді: "Party Hard. Складнощі при розробці сіквелу."
Тези доповіді: Коли є хороша гра та купа ідей як її вдосконалити - це чудовий час щоб зробити сіквел. Як оминути граблі та зробити краще те що і так було хорошим. Про це ми і поговоримо.

Безуглий Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

Архітектор складних програмних систем. Останній рік присвятив розробці системи автоматизації управління розробкою ігор. До цього створив найбільш повну автоматизацію управління якістю по ISO 9001. Його мета - перенесення кращих практик з інших галузей в розробку ігор.

Тема доповіді:  "Максимальна автоматизація процесів в розробці гри"
Тези доповіді: Як ефективно організувати повторювані процеси і приділяти більше часу і сил унікальним завданням, що формують справжню цінність гри.

Безуглий Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

Архітектор складних програмних систем. Останній рік присвятив розробці системи автоматизації управління розробкою ігор. До цього створив найбільш повну автоматизацію управління якістю по ISO 9001. Його мета - перенесення кращих практик з інших галузей в розробку ігор.

Тема доповіді:  "Максимальна автоматизація процесів в розробці гри"
Тези доповіді: Як ефективно організувати повторювані процеси і приділяти більше часу і сил унікальним завданням, що формують справжню цінність гри.

               Стас Шостак         shostak
 Indie games developer
Stas Shostak

Автор ігор Tribal Pass та JASEM: Just Another Shooter with Elevtronic Music. Останні два роки фул-тайм інді-розробник, до того - ігровий програміст з 2009 року. Маю досвід різноманітних фейлів, помилок та фінансових невдач, яким ділюсь зі всіма, хто хоче навчитись на чужих граблях перш ніж пробігти по власним. Відносно відомий за двома статтями: "Шлях в тисячу граблів" https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/ та "На дні геймдеву"  https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Тема доповіді: "Помилки, яких ви можете уникнути"
Тези доповіді: Поговоримо про помилки, які були на різних етапах життєвого циклу гри: про ідеї, прототипи, розробку, випуск, просування та дії, які, ймовірно, допоможуть уникнути цих помилок

               Стас Шостак         shostak
 Indie games developer
Stas Shostak

Автор ігор Tribal Pass та JASEM: Just Another Shooter with Elevtronic Music. Останні два роки фул-тайм інді-розробник, до того - ігровий програміст з 2009 року. Маю досвід різноманітних фейлів, помилок та фінансових невдач, яким ділюсь зі всіма, хто хоче навчитись на чужих граблях перш ніж пробігти по власним. Відносно відомий за двома статтями: "Шлях в тисячу граблів" https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/ та "На дні геймдеву"  https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Тема доповіді: "Помилки, яких ви можете уникнути"
Тези доповіді: Поговоримо про помилки, які були на різних етапах життєвого циклу гри: про ідеї, прототипи, розробку, випуск, просування та дії, які, ймовірно, допоможуть уникнути цих помилок

Plotnikov Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Влад Плотніков - композитор, головний саунд-дизайнер і засновник "VP Production". Має понад сім років досвіду роботи у саунд-індустрії. Його студія "VP Production" створює саунд-дизайн для візуальних проектів. Окрім того, вони забезпечують повний сервіс: компонування, створення звукових ефектів, міксів, мастерингу, інтеграцію аудіо-контенту і подальшу підтримку вашого проекту.Завжди застосовують нові технології створення звуку.

Тема доповіді: "Аутсорсингова музика і саунд-дизайн: простий шлях до успіху"
Тези доповіді: Ця лекція допоможе вам зрозуміти основні переваги аутсорсингового саунд-дизайну, а також методи їх правильного застосування. Ви отримаєте нові знання про те, як почати ефективну співпрацю і ключові моменти створення звукової системи для вашого проект. Ви отримаєте деякі підказки, які допоможуть вам спростити процес і зробити його комфортним для усіх учасників.

Plotnikov Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Влад Плотніков - композитор, головний саунд-дизайнер і засновник "VP Production". Має понад сім років досвіду роботи у саунд-індустрії. Його студія "VP Production" створює саунд-дизайн для візуальних проектів. Окрім того, вони забезпечують повний сервіс: компонування, створення звукових ефектів, міксів, мастерингу, інтеграцію аудіо-контенту і подальшу підтримку вашого проекту.Завжди застосовують нові технології створення звуку.

Тема доповіді: "Аутсорсингова музика і саунд-дизайн: простий шлях до успіху"
Тези доповіді: Ця лекція допоможе вам зрозуміти основні переваги аутсорсингового саунд-дизайну, а також методи їх правильного застосування. Ви отримаєте нові знання про те, як почати ефективну співпрацю і ключові моменти створення звукової системи для вашого проект. Ви отримаєте деякі підказки, які допоможуть вам спростити процес і зробити його комфортним для усіх учасників.

Горощкін-1 Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

У проекті "Epic Games" із 2017 року. З 2010 до 2017 у сфері PR і маркетингу у "ITLabz Agency", де мав змогу співпрацювати з такими компаніями, як "NVIDIA", "Unity Technologie", "DevGAMM", "White Nights Conference", "Super Evil Megacorp" та інші. Також відомий, як адміністратор закритої Facebook-спільноти для професіоналів ігрової індустрії "PR in GameDev"

Тема доповіді: "Чому ваш наступний проект буде створений за допомогою "Unreal Engine 4 ?"
Тези доповіді: "Багато хто думає, що "Unreal Engine" призначений тільки для роботи з проектами для великих ПК. Це абсолютна неправда! А якже найвідоміші мобільні ігри, фільми "Зоряні війни" і "Планета мавп", реклама для "Chevrolet"? Так, так. І багато-багато інших!"

Горощкін-1 Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

У проекті "Epic Games" із 2017 року. З 2010 до 2017 у сфері PR і маркетингу у "ITLabz Agency", де мав змогу співпрацювати з такими компаніями, як "NVIDIA", "Unity Technologie", "DevGAMM", "White Nights Conference", "Super Evil Megacorp" та інші. Також відомий, як адміністратор закритої Facebook-спільноти для професіоналів ігрової індустрії "PR in GameDev"

Тема доповіді: "Чому ваш наступний проект буде створений за допомогою "Unreal Engine 4 ?"
Тези доповіді: "Багато хто думає, що "Unreal Engine" призначений тільки для роботи з проектами для великих ПК. Це абсолютна неправда! А якже найвідоміші мобільні ігри, фільми "Зоряні війни" і "Планета мавп", реклама для "Chevrolet"? Так, так. І багато-багато інших!"

Semen_Frish Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

IРозробив свою першу гру для домашного ком'пютера "ZX Spectrum", коли йому було 12 років. Один із перших українських Flash розробників ведучий та спікер на таких конференціях, як "FlashGAMM", "Lviv GameDev", "GameMixer" і "De:coded", долучився до проекту "Gamasutra". Займається розробкою ігор із 2005 року. Семен повністю написав клієнтську частину для 31 гри протягом року, керуючи командою з 6 людей. Чекав на початок епохи віртуальної реальності з 1997 року з часів хедсету VX-1 і гри Descent 2. Нарешті настав час віртуальної, доповненої і змішаної реальності і тепер працює над проектами XR у R&D, щоб прискорити цей процес. Він розробив демки на "Oculus Rift" і "Vive" для ПК, "Google Cardboard" для iOS і "GearVR" для Android з "Unity C#" та "Unreal Engine C++", а також працював над розробкою гри класу "AAA" для VR. Потрапив на головну сторінку "Gamasutra" зі статтею "Віртуальна реальність для розробників та інженерів" й отримав 92% голосіву r/gamedev на reddit. Зараз він у R&D для того, щоб підтримати інновації і всеохопливі технології.

Тема доповіді: "Доповнена реальнісь, захоплюючі часи"
Тези доповіді: Рік нових або нових лише для мене технологій, взаємопов'язаних із трендами та хайпом у доповненійї реальності.

Semen_Frish Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

IРозробив свою першу гру для домашного ком'пютера "ZX Spectrum", коли йому було 12 років. Один із перших українських Flash розробників ведучий та спікер на таких конференціях, як "FlashGAMM", "Lviv GameDev", "GameMixer" і "De:coded", долучився до проекту "Gamasutra". Займається розробкою ігор із 2005 року. Семен повністю написав клієнтську частину для 31 гри протягом року, керуючи командою з 6 людей. Чекав на початок епохи віртуальної реальності з 1997 року з часів хедсету VX-1 і гри Descent 2. Нарешті настав час віртуальної, доповненої і змішаної реальності і тепер працює над проектами XR у R&D, щоб прискорити цей процес. Він розробив демки на "Oculus Rift" і "Vive" для ПК, "Google Cardboard" для iOS і "GearVR" для Android з "Unity C#" та "Unreal Engine C++", а також працював над розробкою гри класу "AAA" для VR. Потрапив на головну сторінку "Gamasutra" зі статтею "Віртуальна реальність для розробників та інженерів" й отримав 92% голосіву r/gamedev на reddit. Зараз він у R&D для того, щоб підтримати інновації і всеохопливі технології.

Тема доповіді: "Доповнена реальнісь, захоплюючі часи"
Тези доповіді: Рік нових або нових лише для мене технологій, взаємопов'язаних із трендами та хайпом у доповненійї реальності.

Tyyyyr+Євгеній Тур
Head of Analytics
Sense.Vision

Євген Тур, Head of Analytics і Head of Product в Sense.Vision. Ми допомагаємо ігровим компаніям робити їх ігри ще краще, проводячи плейтести і вивчаючи реакцію гравців і їх відгуки про гру. У мене більше 6 років досвіду роботи над аналізом поведінки аудиторій. В його обов'язки входить розробка методології проведення плейтестов та інших поведінкових досліджень гравців, аналіз отриманих даних, а також контроль якості на всіх етапах проведення дослідження. Приходьте дізнатися, як правильно і з користю проводити плейтести, щоб робити кращі в світі ігри.

Тема доповіді: "Майстер-клас "Вивчення гравців. DIY" Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців. "
Тези доповіді: Плейтест - це призначене для користувача тестування гри, що проводиться з метою оцінити іграбельність, управління, введення гравця в гру, загальне враження, потенціал по утриманню гравців і монетизації. На воркшопі ви зрозумієте, чому необхідно проводити плейтести і чим вони можуть Вам допомогти в процесі розробки, чим вони відрізняються від QA і чому один вид тестування ніколи не зможе замінити інший. Ми поговоримо про те, що необхідно для плейтеста в першу чергу - як правильно визначити завдання плейтеста, які рішення слід прийняти на етапі планування, де і як знайти людей для проведення тестування. Ви також дізнаєтеся про основні методи збору даних, які використовуються в процесі плейтеста. Ми також розберемо типові помилки, які роблять розробники під час самостійного проведення плейтестів.

Tyyyyr+Євгеній Тур
Head of Analytics
Sense.Vision

Євген Тур, Head of Analytics і Head of Product в Sense.Vision. Ми допомагаємо ігровим компаніям робити їх ігри ще краще, проводячи плейтести і вивчаючи реакцію гравців і їх відгуки про гру. У мене більше 6 років досвіду роботи над аналізом поведінки аудиторій. В його обов'язки входить розробка методології проведення плейтестов та інших поведінкових досліджень гравців, аналіз отриманих даних, а також контроль якості на всіх етапах проведення дослідження. Приходьте дізнатися, як правильно і з користю проводити плейтести, щоб робити кращі в світі ігри.

Тема доповіді: "Майстер-клас "Вивчення гравців. DIY" Ми реально навчимо робити найкращі ігри в світі через аналіз гравців. "
Тези доповіді: Плейтест - це призначене для користувача тестування гри, що проводиться з метою оцінити іграбельність, управління, введення гравця в гру, загальне враження, потенціал по утриманню гравців і монетизації. На воркшопі ви зрозумієте, чому необхідно проводити плейтести і чим вони можуть Вам допомогти в процесі розробки, чим вони відрізняються від QA і чому один вид тестування ніколи не зможе замінити інший. Ми поговоримо про те, що необхідно для плейтеста в першу чергу - як правильно визначити завдання плейтеста, які рішення слід прийняти на етапі планування, де і як знайти людей для проведення тестування. Ви також дізнаєтеся про основні методи збору даних, які використовуються в процесі плейтеста. Ми також розберемо типові помилки, які роблять розробники під час самостійного проведення плейтестів.

Олена Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Олена - гейм-дизайнер та менеджер проектів з 10-річним досвідом роботи. Працювала в Mail.ru та GameInsight. Співзасновниця консалтингово сервісу ARPU.GURU, який спеціалізується на гейм-дизайні.

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися."
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

Олена Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Олена - гейм-дизайнер та менеджер проектів з 10-річним досвідом роботи. Працювала в Mail.ru та GameInsight. Співзасновниця консалтингово сервісу ARPU.GURU, який спеціалізується на гейм-дизайні.

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися."
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

Moroz+ Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Віталій більше 10 років займається розробкою ігор, працював над декількома іграми в різних жанрах, деякі з яких досі в топах. Любить системний підхід і неочевидні нюанси.

Тема: "Розробка “Family Age” – зовсім непроста ферма"
Тези доповіді: I'll tell you how we did the project, from the idea to the release and why exactly with this featureset

Moroz+ Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Віталій більше 10 років займається розробкою ігор, працював над декількома іграми в різних жанрах, деякі з яких досі в топах. Любить системний підхід і неочевидні нюанси.

Тема: "Розробка “Family Age” – зовсім непроста ферма"
Тези доповіді: I'll tell you how we did the project, from the idea to the release and why exactly with this featureset

Vasiluev_+Egor Vasilyev
Producer
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

 Yegor has worked in the gaming industry since 2011. Since 2013 he has worked as a producer. He currently deals with products related to gamification working for SoftServe.
Topic: "How to launch games: from idea to release"
Abstracts of the report: Egor will tell about the search and analysis of the idea, about the stages of development, about the soft launch and preparation for a global release.

Vasiluev_+Egor Vasilyev
Producer
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

 Yegor has worked in the gaming industry since 2011. Since 2013 he has worked as a producer. He currently deals with products related to gamification working for SoftServe.
Topic: "How to launch games: from idea to release"
Abstracts of the report: Egor will tell about the search and analysis of the idea, about the stages of development, about the soft launch and preparation for a global release.

 Маmaks_kopulovксим Копилов
Art director
Murka

Максим більше 6 років в індустрії ігор для мобільних платформ. Понад 10 років практики АртЛідерства і організації арт команд. Загалом 15 років професійної роботи з цифровою графікою. Чотири сильних роки в якості арт директора Murka.

Тема доповіді: "Робота з художниками: Швидкість, Якість та Стрес "
Тези доповіді: Про те як працювати з групами художників, з якими складностями можна зіткнутись, які з них системні, які ні.

 Маmaks_kopulovксим Копилов
Art director
Murka

Максим більше 6 років в індустрії ігор для мобільних платформ. Понад 10 років практики АртЛідерства і організації арт команд. Загалом 15 років професійної роботи з цифровою графікою. Чотири сильних роки в якості арт директора Murka.

Тема доповіді: "Робота з художниками: Швидкість, Якість та Стрес "
Тези доповіді: Про те як працювати з групами художників, з якими складностями можна зіткнутись, які з них системні, які ні.

 SkakynМикола Скакун
Developer
IzHard

Микола займається розробкою ігор вже 4 роки. Крім досвіду роботи з AR і VR, також є розробником чорно-білих ігр OVIVO і coloristique.
Тема доповіді: "Яким буває життя indie-розробника"
Тези доповіді: "Розповідь про плюси і мінуси життя інді, поради початківцям розробникам, а також розповіді з особистого досвіду."

 SkakynМикола Скакун
Developer
IzHard

Микола займається розробкою ігор вже 4 роки. Крім досвіду роботи з AR і VR, також є розробником чорно-білих ігр OVIVO і coloristique.
Тема доповіді: "Яким буває життя indie-розробника"
Тези доповіді: "Розповідь про плюси і мінуси життя інді, поради початківцям розробникам, а також розповіді з особистого досвіду."

Alexey_MiodovОлексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Олексій займається локалізацією ігор більше 8 років. За плечима Олексія сотні проектів, від маленьких інді-іграшок до великих ААА тайтлів від світових лідерів індустрії.

Тема доповіді: " З древнього Китаю в постапокаліпсис: глибока локалізація під новий сеттінг "
Тези доповіді: Як зробити гру, засновану на історії стародавнього Китаю, зрозумілою і цікавою комусь, крім китайців і сходознавців? Ми покажемо оригінальний спосіб виведення гри на новий ринок і поділимося власним досвідом інтернаціоналізації та перевтілення ігрового контенту.

Alexey_MiodovОлексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Олексій займається локалізацією ігор більше 8 років. За плечима Олексія сотні проектів, від маленьких інді-іграшок до великих ААА тайтлів від світових лідерів індустрії.

Тема доповіді: " З древнього Китаю в постапокаліпсис: глибока локалізація під новий сеттінг "
Тези доповіді: Як зробити гру, засновану на історії стародавнього Китаю, зрозумілою і цікавою комусь, крім китайців і сходознавців? Ми покажемо оригінальний спосіб виведення гри на новий ринок і поділимося власним досвідом інтернаціоналізації та перевтілення ігрового контенту.

Aleksei_Kliuev Олексій Клюєв
Software Engineer
Samsung

Як досвідчений розробник мобільних додатків, зараз Олексій зосередився на B2B рішеннях для Андроїдів на платформі Samsung Knox. Олексій також налагодив співпрацю з спільнотою розробників додатків для мобільних пристроїв, з метою ознайомити їх із новими можливостями мобільних додатків на ринку B2B.

Тема доповіді: "Оптимізація додатків Андроїд під можливості настільних комп'ютерів."
Тези доповіді: "Мобільні пристрої останнього покоління відкривають нові можливості для користувачів настільних комп'ютерів. Тепер додатки вашого Андроїда можна використовувати на великому екрані. Дізнайтесь, як оптимізувати ваші додатки для покращення взаємодії, функцій робочого столу та загального розширення можливостей за рахунок вбудованого додатку."

Aleksei_Kliuev Олексій Клюєв
Software Engineer
Samsung

Як досвідчений розробник мобільних додатків, зараз Олексій зосередився на B2B рішеннях для Андроїдів на платформі Samsung Knox. Олексій також налагодив співпрацю з спільнотою розробників додатків для мобільних пристроїв, з метою ознайомити їх із новими можливостями мобільних додатків на ринку B2B.

Тема доповіді: "Оптимізація додатків Андроїд під можливості настільних комп'ютерів."
Тези доповіді: "Мобільні пристрої останнього покоління відкривають нові можливості для користувачів настільних комп'ютерів. Тепер додатки вашого Андроїда можна використовувати на великому екрані. Дізнайтесь, як оптимізувати ваші додатки для покращення взаємодії, функцій робочого столу та загального розширення можливостей за рахунок вбудованого додатку."

KotЯрослав Кот
Partner, CEO, Game Dev
Business Advisors, International Game Developers Assosiation, Heroes Guild

Доктор наук (США) , Магістр адміністрування бізнесу(Великобританія) , магістр психологічних наук, член Міжнародної асоціації розробників ігор (IGDA) . Міжнародний дослідник та експерт ігор. Автор понад 100 книг та статей. Спікер на численних світових заходах на тему ігор.

Тема доповіді: "Віртуальна реальність - що в ній доброго?"
Тези доповіді: Сфера віртуальної реальності продовжує невпинно розширюватись, проте важливо розуміти яким є вплив VR на людей та на все суспільство. Поговоримо про властивості VR-ігор, проблеми та майбутні перспективи.

KotЯрослав Кот
Partner, CEO, Game Dev
Business Advisors, International Game Developers Assosiation, Heroes Guild

Доктор наук (США) , Магістр адміністрування бізнесу(Великобританія) , магістр психологічних наук, член Міжнародної асоціації розробників ігор (IGDA) . Міжнародний дослідник та експерт ігор. Автор понад 100 книг та статей. Спікер на численних світових заходах на тему ігор.

Тема доповіді: "Віртуальна реальність - що в ній доброго?"
Тези доповіді: Сфера віртуальної реальності продовжує невпинно розширюватись, проте важливо розуміти яким є вплив VR на людей та на все суспільство. Поговоримо про властивості VR-ігор, проблеми та майбутні перспективи.

Kornaga+  Юрій Корнага
Partner, Head of Lviv branch
Axon Partners

Юра партнер та голова львівського офісу юридичної компанії Axon Partners визнаної на Legal awards 2017 Найкращою юридичною фірмою року в ІТ-індустрії. Компанії, яка входить до найбільшого світового рейтингу Legal500 та працює з гейм студіями, інді девелоперами й маркетплейсами по цілому світі. Команда Axon Partners на різних граблях дізналась чи не про всі можливі трабли в процесі публікації ігор на Steam, Google Play та Apple store.

Тема доповіді: "Як працювати з політикою маркетплейсів. Юридичні моменти"
Тези доповіді: Юрій розповість про окремі підводні камені найпопулярніших маркетплейсів та як пройти шлях від релізу до повноцінного бізнесу. Steam Direct. Що було після Greenlight. - Специфіка магазину додатків. - Право інтелектуальної власності на торговельну марку в Google Play.

Kornaga+  Юрій Корнага
Partner, Head of Lviv branch
Axon Partners

Юра партнер та голова львівського офісу юридичної компанії Axon Partners визнаної на Legal awards 2017 Найкращою юридичною фірмою року в ІТ-індустрії. Компанії, яка входить до найбільшого світового рейтингу Legal500 та працює з гейм студіями, інді девелоперами й маркетплейсами по цілому світі. Команда Axon Partners на різних граблях дізналась чи не про всі можливі трабли в процесі публікації ігор на Steam, Google Play та Apple store.

Тема доповіді: "Як працювати з політикою маркетплейсів. Юридичні моменти"
Тези доповіді: Юрій розповість про окремі підводні камені найпопулярніших маркетплейсів та як пройти шлях від релізу до повноцінного бізнесу. Steam Direct. Що було після Greenlight. - Специфіка магазину додатків. - Право інтелектуальної власності на торговельну марку в Google Play.

Miroshnichnko Андрій Мірошниченко
CEO
Ukrainian-Norwegian Bridge

Андрій вже 11 років працює в індустрії імітаційних ігор, а останні 3 роки з метою просування ролі України у космічній галузі зараз і в майбутньому, він активно бере участь у космічних проектах.

Тема доповіді: "Майбутнє ігор про космос."
Тези доповіді: Коротко про використання ігор в якості інструментів для роботи з космічними проектами у майбутньому.

Miroshnichnko Андрій Мірошниченко
CEO
Ukrainian-Norwegian Bridge

Андрій вже 11 років працює в індустрії імітаційних ігор, а останні 3 роки з метою просування ролі України у космічній галузі зараз і в майбутньому, він активно бере участь у космічних проектах.

Тема доповіді: "Майбутнє ігор про космос."
Тези доповіді: Коротко про використання ігор в якості інструментів для роботи з космічними проектами у майбутньому.

PinkalЄвгеній Пінкаль
Software Engineer
EPAM

Протягом останні двох роки працює інженером-програмістом в EPAM. Більше п'яти років досвіду з розробки програмного забезпечення, і три з них - розробка казино-ігор для мобільних браузерів. Крім того, Євгеній є сертифікованим фахівцем Microsoft та учасник програми Microsoft Student Partners. Євгеній вірить у яскраве майбутнє технологій віртуальної, доповненої і змішаної реальності. Він захоплюється іграми і всім, що з ними пов'язано. Понад рік тому Євгеній побачив демонстрацію пристрою Microsoft HoloLens і успішно доставив його в Україну. Зараз цей рідкісний пристрій у нашій країні. Саме тому він хотів би показати, як розпочати розробку додатків за допомогою Unity для цього пристрою. Учасники конференції зможуть побачити, як працює цей пристрій. Більше того, вони на власні очі побачать як працює змішана реальність під час демонстрації HoloLens.

Тема доповіді: "Microsoft HoloLens: швидке знайомство із світом змішаних реалій"
Тези доповіді: Змішана реальність, коротка інструкція, Microsoft HoloLens, Unity

PinkalЄвгеній Пінкаль
Software Engineer
EPAM

Протягом останні двох роки працює інженером-програмістом в EPAM. Більше п'яти років досвіду з розробки програмного забезпечення, і три з них - розробка казино-ігор для мобільних браузерів. Крім того, Євгеній є сертифікованим фахівцем Microsoft та учасник програми Microsoft Student Partners. Євгеній вірить у яскраве майбутнє технологій віртуальної, доповненої і змішаної реальності. Він захоплюється іграми і всім, що з ними пов'язано. Понад рік тому Євгеній побачив демонстрацію пристрою Microsoft HoloLens і успішно доставив його в Україну. Зараз цей рідкісний пристрій у нашій країні. Саме тому він хотів би показати, як розпочати розробку додатків за допомогою Unity для цього пристрою. Учасники конференції зможуть побачити, як працює цей пристрій. Більше того, вони на власні очі побачать як працює змішана реальність під час демонстрації HoloLens.

Тема доповіді: "Microsoft HoloLens: швидке знайомство із світом змішаних реалій"
Тези доповіді: Змішана реальність, коротка інструкція, Microsoft HoloLens, Unity

Mydra150 Аліна Мудра
Senior Recruiting Consultant
VALUES VALUE

Senior Recruiting Consultant в компанії Values Value, яка допомагає геймдев-студіям наймати команди, хантити окремих фахівців, відкривати нові офіси і налагоджувати внутрішні процеси. У Аліни 6-річний досвід в HR і рекрутингу та розуміння тенденцій і специфіки геймдева. Майстер балансу між очікуваннями роботодавця і суворими реаліями ринку. Життєве переконання, що всі проблеми у людей через відсутність нормальної комунікації.

Тема доповіді: "Як наймати ТОПів у геймдеві"
Тези доповіді: Аліна поділиться досвідом найму топ-менеджерів в геймдева з боку компанії, співробітника і рекрутингового агентства. Розповість, що їм пропонують, скільки платять і що найбільше впливає на рішення зміну компанії. Крім зарплат, в доповіді прозвучать основні види фінансових бонусів. Тема буде цікава і тим, хто хоче стати топ-менеджером або є ним, так і тим, хто хоче успішно наймати менеджерів.

Mydra150 Аліна Мудра
Senior Recruiting Consultant
VALUES VALUE

Senior Recruiting Consultant в компанії Values Value, яка допомагає геймдев-студіям наймати команди, хантити окремих фахівців, відкривати нові офіси і налагоджувати внутрішні процеси. У Аліни 6-річний досвід в HR і рекрутингу та розуміння тенденцій і специфіки геймдева. Майстер балансу між очікуваннями роботодавця і суворими реаліями ринку. Життєве переконання, що всі проблеми у людей через відсутність нормальної комунікації.

Тема доповіді: "Як наймати ТОПів у геймдеві"
Тези доповіді: Аліна поділиться досвідом найму топ-менеджерів в геймдева з боку компанії, співробітника і рекрутингового агентства. Розповість, що їм пропонують, скільки платять і що найбільше впливає на рішення зміну компанії. Крім зарплат, в доповіді прозвучать основні види фінансових бонусів. Тема буде цікава і тим, хто хоче стати топ-менеджером або є ним, так і тим, хто хоче успішно наймати менеджерів.

Belaaeva Вікторія Беляєва
BizDev Princess
arpu.guru

Менеджер з розвитку бізнесу в arpu.guru, відповідальна за маркетинг, відділи PR та Інді. Організаторка DevsGo - щомісячні зустрічі для розробників ігор у москві.

Тема доповіді: "Ти вже інді-розробник? А який крок наступний?"
Тези доповіді: Тепер, коли ви успішно стали розробником інді-ігор, час поставити собі кілька запитань - де я можу продати свою гру? Як це зробити? Чи є ринок для моєї гри? І нарешті - як на цьому заробити? Це ті питання, на які учасники отримають відповіді під час доповіді Вікторії.

Belaaeva Вікторія Беляєва
BizDev Princess
arpu.guru

Менеджер з розвитку бізнесу в arpu.guru, відповідальна за маркетинг, відділи PR та Інді. Організаторка DevsGo - щомісячні зустрічі для розробників ігор у москві.

Тема доповіді: "Ти вже інді-розробник? А який крок наступний?"
Тези доповіді: Тепер, коли ви успішно стали розробником інді-ігор, час поставити собі кілька запитань - де я можу продати свою гру? Як це зробити? Чи є ринок для моєї гри? І нарешті - як на цьому заробити? Це ті питання, на які учасники отримають відповіді під час доповіді Вікторії.

Ovcharenko2 Євген Овчаренко
Delivery Director
Room 8 Studio

Delivery Director, раніше Head of production, СТО, outsourcing manager, керівник команди та розробник з більш ніж 13-річним досвідом в індустрії розробок ігор. Євген любить робити ігри ефективними і любить ефективно їх робити. Він працював над багатьма успішними відеоіграми, такими як HOMM 5, WarThunder, серіями IL-2 Sturmovik та численними мобільними відеоіграми та IPs. На чолі з командою професіоналів керував виробництвом та надавав технічну підтримку в оптимізації проектів на посаді технічного директора. В даний час, працює в компанії "Room 8 Studio" в підтримці внутрішніх процесів та ініціатив.

Тема доповіді: "Відеоігри це ефективність"
Тези доповіді: "Розповість про оптимізацію ігор загалом - 3D, ресурси, підхід до прототипів, огляд методів і підходів до різних областей оптимізації, ефективне створення ігор за допомогою спеціальних інструментів."

Ovcharenko2 Євген Овчаренко
Delivery Director
Room 8 Studio

Delivery Director, раніше Head of production, СТО, outsourcing manager, керівник команди та розробник з більш ніж 13-річним досвідом в індустрії розробок ігор. Євген любить робити ігри ефективними і любить ефективно їх робити. Він працював над багатьма успішними відеоіграми, такими як HOMM 5, WarThunder, серіями IL-2 Sturmovik та численними мобільними відеоіграми та IPs. На чолі з командою професіоналів керував виробництвом та надавав технічну підтримку в оптимізації проектів на посаді технічного директора. В даний час, працює в компанії "Room 8 Studio" в підтримці внутрішніх процесів та ініціатив.

Тема доповіді: "Відеоігри це ефективність"
Тези доповіді: "Розповість про оптимізацію ігор загалом - 3D, ресурси, підхід до прототипів, огляд методів і підходів до різних областей оптимізації, ефективне створення ігор за допомогою спеціальних інструментів."

 Дмитро Коваль
3D Art Director
Room 8 Studio

Дмитро працює на посаді творчого директора 3D у компанії «Room 8 Studio». Більш детальна інформація буде вказана пізніше.

Тема доповіді: "Дизайн форми"
Тези доповіді: В ході воркшопу буде розказано про основні принципи дизайну, інструменти та прийоми створення естетично привабливої форми. На прикладі створення 3D Скульптури (Zbrush) будуть проаналізовані і доопрацьовані ідеї концепту для досягнення кращого результату.

 Дмитро Коваль
3D Art Director
Room 8 Studio

Дмитро працює на посаді творчого директора 3D у компанії «Room 8 Studio». Більш детальна інформація буде вказана пізніше.

Тема доповіді: "Дизайн форми"
Тези доповіді: В ході воркшопу буде розказано про основні принципи дизайну, інструменти та прийоми створення естетично привабливої форми. На прикладі створення 3D Скульптури (Zbrush) будуть проаналізовані і доопрацьовані ідеї концепту для досягнення кращого результату.

getman2Артем Гетьман
CEO, game producer
The End of Time Studios

Артем Гетьман - програміст, геймдизайнер, плейбой, філантроп - і це ще без костюма. Засновник "The End of Time Studios". Працює в геймдеві вже 11 років. Вивчив інді-розробку вздовж і впоперек, отримавши великий досвід, в тому числі в аналітиці методик гейм дизайну. В даний момент продюсує власний проект - "Rebecca's Flight"

Тема доповіді: "Змусити гру жити: органічний наративний дизайн на прикладі Dark Souls"
Тези доповіді: Розглянемо на прикладі Dark souls що таке "інтерактивні медіа", в чому їх відмінність від інших звичних нам медіа, як в такому форматі працює літературний принцип "Show, do not tell"; який він - "диявол в деталях" і чому Він так важливий для того, щоб аудиторія відчула, що гра "жива"

getman2Артем Гетьман
CEO, game producer
The End of Time Studios

Артем Гетьман - програміст, геймдизайнер, плейбой, філантроп - і це ще без костюма. Засновник "The End of Time Studios". Працює в геймдеві вже 11 років. Вивчив інді-розробку вздовж і впоперек, отримавши великий досвід, в тому числі в аналітиці методик гейм дизайну. В даний момент продюсує власний проект - "Rebecca's Flight"

Тема доповіді: "Змусити гру жити: органічний наративний дизайн на прикладі Dark Souls"
Тези доповіді: Розглянемо на прикладі Dark souls що таке "інтерактивні медіа", в чому їх відмінність від інших звичних нам медіа, як в такому форматі працює літературний принцип "Show, do not tell"; який він - "диявол в деталях" і чому Він так важливий для того, щоб аудиторія відчула, що гра "жива"

Zotke  Світлана Зотке
Lead HR
G5 Games

Head HR в G5 ENTERTAINMENT. Любить собак, читати і не представляє свій день без чашки кави :)

Тема доповіді: "Структурні зміни: як підвищити ефективність команди і утримати кращих"
Тези доповіді: 

Zotke  Світлана Зотке
Lead HR
G5 Games

Head HR в G5 ENTERTAINMENT. Любить собак, читати і не представляє свій день без чашки кави :)

Тема доповіді: "Структурні зміни: як підвищити ефективність команди і утримати кращих"
Тези доповіді: 

jsakova2Катерина Ясакова
Digital artist
Uni-Bit Studio

Катя - художник-анімаліст, що займається ілюстрацією і концепт дизайном персонажів. Повністю опрацьовує характеристику персонажа.З 2011-го працювала на фрілансі, вирішила спробувати себе в студії, зараз трохи більше півроку працює на Uni-Bit. У вільний час малює ілюстрації для власних оповідань на фентезійних тематику в дусі Володаря Кілець.

Тема доповіді: "Фантастичні звірі, і як їх малювати"
Тези доповіді: Як оживити вигаданих істот

jsakova2Катерина Ясакова
Digital artist
Uni-Bit Studio

Катя - художник-анімаліст, що займається ілюстрацією і концепт дизайном персонажів. Повністю опрацьовує характеристику персонажа.З 2011-го працювала на фрілансі, вирішила спробувати себе в студії, зараз трохи більше півроку працює на Uni-Bit. У вільний час малює ілюстрації для власних оповідань на фентезійних тематику в дусі Володаря Кілець.

Тема доповіді: "Фантастичні звірі, і як їх малювати"
Тези доповіді: Як оживити вигаданих істот

 Uslavcev2Олексій Уславцев
Executive Producer
Room 8 Studio

Продюсер, який захоплюється своєю роботою, досвідчений і цілеспрямований менеджер, який не може уявити своє життя без створення чудових ігор. Він запустив з нуля студію Gameloft у чужій країні, без знання місцевих традицій та жорсткою конкуренцією з Wargaming. 5 найбільших ігор, над якими він працював, як продюсер чи керівник студії, отримали більше 50 мільйонів завантажень тільки на Android. Десятки мільйонів з Apple AppStore, а також з китайських та інших країн Азії магазинів додатків

Тема доповіді: "Live Ops: шлях до успіху "
Тези доповіді: Що таке штаб он-лайн; хендовер; планування; канали; аналітика; дипломатія; виправлення помилок; мотивація; керування командою.

 Uslavcev2Олексій Уславцев
Executive Producer
Room 8 Studio

Продюсер, який захоплюється своєю роботою, досвідчений і цілеспрямований менеджер, який не може уявити своє життя без створення чудових ігор. Він запустив з нуля студію Gameloft у чужій країні, без знання місцевих традицій та жорсткою конкуренцією з Wargaming. 5 найбільших ігор, над якими він працював, як продюсер чи керівник студії, отримали більше 50 мільйонів завантажень тільки на Android. Десятки мільйонів з Apple AppStore, а також з китайських та інших країн Азії магазинів додатків

Тема доповіді: "Live Ops: шлях до успіху "
Тези доповіді: Що таке штаб он-лайн; хендовер; планування; канали; аналітика; дипломатія; виправлення помилок; мотивація; керування командою.

Lubova2 Олена Лобова
Founder
ACHIEVERS HUB

Олена Лобова є засновником ACHIEVERS HUB, метою якого є допомогти побудувати стратегію, отримати фінансування та забезпечувати вигідне партнерство талановитим незалежним розробникам зі Східної Європи. Раніше вона керувала аутсорсинговою компанією з розробки ігор, де налічувалося 300+ працівників, спочатку на посаді операційного директора, а потім генерального. З 2012 року Олена організовує конференцію розробників ігор "Get IT" та працює над різними громадськими проектами з формування ком‘юніті. Олена любить ділитися досвідом, налагоджувати нові зв'язки та спілкуватися з людьми у цій галузі, допомагаючи різним компаніям зростати, розширюючи свої мережі та співпрацю.

Тема доповіді: "Переговори та подача проекту західним компаніями"
Тези доповіді: "Що очікують західні інвестори та видавці від інді-розробників, як це можна покращити, що вимагає особливої уваги?"

Lubova2 Олена Лобова
Founder
ACHIEVERS HUB

Олена Лобова є засновником ACHIEVERS HUB, метою якого є допомогти побудувати стратегію, отримати фінансування та забезпечувати вигідне партнерство талановитим незалежним розробникам зі Східної Європи. Раніше вона керувала аутсорсинговою компанією з розробки ігор, де налічувалося 300+ працівників, спочатку на посаді операційного директора, а потім генерального. З 2012 року Олена організовує конференцію розробників ігор "Get IT" та працює над різними громадськими проектами з формування ком‘юніті. Олена любить ділитися досвідом, налагоджувати нові зв'язки та спілкуватися з людьми у цій галузі, допомагаючи різним компаніям зростати, розширюючи свої мережі та співпрацю.

Тема доповіді: "Переговори та подача проекту західним компаніями"
Тези доповіді: "Що очікують західні інвестори та видавці від інді-розробників, як це можна покращити, що вимагає особливої уваги?"

Tureshcui  Тарас Терлецький
Sound designer
Sample Rate Audio Production

Тарасу 35 років, його професією з звуковий дизайн та створення музики. Він відкрив власну студію у 2006 році. З 2012 року працює в індустрії відеоігор. Тараса часто запрошують бути спікером на різноманітні конференції, які стосуються розробок ігор (GIC, PCCon, GameDev тощо)

Тема доповіді: "Як організувати роботу з вашим дизайнером по звуку"
Тези доповіді: Чому важливилий звуку? Процес створення OST, процес створення SFX, дизайн звукового супроводу, як знайти дизайнера звуку, робота з документацією, декілька технічних речей, про які варто знати (звукові категорії, запис, мікшування і монтаж, реверберація тощо).

Tureshcui  Тарас Терлецький
Sound designer
Sample Rate Audio Production

Тарасу 35 років, його професією з звуковий дизайн та створення музики. Він відкрив власну студію у 2006 році. З 2012 року працює в індустрії відеоігор. Тараса часто запрошують бути спікером на різноманітні конференції, які стосуються розробок ігор (GIC, PCCon, GameDev тощо)

Тема доповіді: "Як організувати роботу з вашим дизайнером по звуку"
Тези доповіді: Чому важливилий звуку? Процес створення OST, процес створення SFX, дизайн звукового супроводу, як знайти дизайнера звуку, робота з документацією, декілька технічних речей, про які варто знати (звукові категорії, запис, мікшування і монтаж, реверберація тощо).

Makovskui2Максим Маковський
Lead 3D Artist
Room 8 Stusio

Lead 3D Artist at Room 8 Studio

 

Тема доповіді: "Baking Normal Map: досягаєм якості "
Тези доповіді: Максим Маковський з Room 8 Studio розповість як вирішувати проблеми запікання в ході проекту, використовуючи комплексний підхід для досягнення максимальної якості. Основні моменти доповіді: 1. Підготовка High Poly геометрії. 2. Створення правильної Low Poly і UV. 3. Теорія Normal Map. Чому краще використовувати Maya. 4. Baking і підготовка до текстуруванню в Substance Painter. 5. Збираємо воєдино.

Makovskui2Максим Маковський
Lead 3D Artist
Room 8 Stusio

Lead 3D Artist at Room 8 Studio

 

Тема доповіді: "Baking Normal Map: досягаєм якості "
Тези доповіді: Максим Маковський з Room 8 Studio розповість як вирішувати проблеми запікання в ході проекту, використовуючи комплексний підхід для досягнення максимальної якості. Основні моменти доповіді: 1. Підготовка High Poly геометрії. 2. Створення правильної Low Poly і UV. 3. Теорія Normal Map. Чому краще використовувати Maya. 4. Baking і підготовка до текстуруванню в Substance Painter. 5. Збираємо воєдино.

Tumoshenko Ігор Тимошенко
CEO
StarniGames

Засновник і директор студії Starni Games, гейм-дизайнер, програміст з більш ніж 20-річним досвідом роботи. Першу свою гру написав в 12 років. З дитинства захоплюється військовою історією і науковою фантастикою. Працюючи програмістом, кілька років виношував ідею створення космічної стратегії з елементами RPG. Це привело до заснування власної студії і випуску в 2014 році гри «Зоряні примари» - браузерної MMORPG в космічному сеттингу. Проект був виведений на ринок студією без допомоги видавця, і в даний час продовжує успішно розвиватися. З кінця 2016 року займається створенням покрокового варгейма на тему Другої Світової війни - Panzer Strategy. Є автором, директором і гейм-дизайнером проекту, а також виконує більшу частину технічних завдань. Альфа-версія гри була представлена на конференції Games Gathering 2017 Києві, і стала переможцем в номінації «Краща гра на UE». Принципи роботи: пошук свіжих ідей, вимогливість до себе і команді, увага до деталей, чітке планування і дотримання термінів.

Тема доповіді: "Indi - від ідеї до успіху малими силами."
Тези доповіді:  Розробка гри і вивід її на ринок - це досить складний і тривалий процес. В ході нього вам і вашій команді буде необхідно вирішувати дуже різні завдання, причому вони будуть відрізнятися не тільки за складністю, але і по області необхідних знань і навичок. Які це будуть завдання? Скільки вам необхідно людей, щоб створити гру? Як виходити на ринок? Як запускати гру? Як нею оперувати? Як знизити витрати в процесі розробки? Як не "спустити" весь маркетинговий бюджет в перший же день запуску? Як перетворити гру в продукт, який приносить стабільний прибуток? Я і моя команда пройшли цей шлях, знайшли відповіді на поставлені питання в процесі розробки і оперування нашої онлайн MMO RPG "Зоряні Привиди" і хочемо допомогти порадою іншим інді командам теж досягти їх заповітної мети.

Tumoshenko Ігор Тимошенко
CEO
StarniGames

Засновник і директор студії Starni Games, гейм-дизайнер, програміст з більш ніж 20-річним досвідом роботи. Першу свою гру написав в 12 років. З дитинства захоплюється військовою історією і науковою фантастикою. Працюючи програмістом, кілька років виношував ідею створення космічної стратегії з елементами RPG. Це привело до заснування власної студії і випуску в 2014 році гри «Зоряні примари» - браузерної MMORPG в космічному сеттингу. Проект був виведений на ринок студією без допомоги видавця, і в даний час продовжує успішно розвиватися. З кінця 2016 року займається створенням покрокового варгейма на тему Другої Світової війни - Panzer Strategy. Є автором, директором і гейм-дизайнером проекту, а також виконує більшу частину технічних завдань. Альфа-версія гри була представлена на конференції Games Gathering 2017 Києві, і стала переможцем в номінації «Краща гра на UE». Принципи роботи: пошук свіжих ідей, вимогливість до себе і команді, увага до деталей, чітке планування і дотримання термінів.

Тема доповіді: "Indi - від ідеї до успіху малими силами."
Тези доповіді:  Розробка гри і вивід її на ринок - це досить складний і тривалий процес. В ході нього вам і вашій команді буде необхідно вирішувати дуже різні завдання, причому вони будуть відрізнятися не тільки за складністю, але і по області необхідних знань і навичок. Які це будуть завдання? Скільки вам необхідно людей, щоб створити гру? Як виходити на ринок? Як запускати гру? Як нею оперувати? Як знизити витрати в процесі розробки? Як не "спустити" весь маркетинговий бюджет в перший же день запуску? Як перетворити гру в продукт, який приносить стабільний прибуток? Я і моя команда пройшли цей шлях, знайшли відповіді на поставлені питання в процесі розробки і оперування нашої онлайн MMO RPG "Зоряні Привиди" і хочемо допомогти порадою іншим інді командам теж досягти їх заповітної мети.

Samchuk2 Роман Самчук
CTO
ARVARE

Роман - CTO в RnD студії ARVARE, 5 років працює з AR, сертифікований Unity Developer, автор відеокурсів та Вебінарів на ITVDN про створення і розробку ігор за допомогою програм Unity, Multiplayer Games, Virtual Reality і розширеної реалії. Переможець Media Hack Weekend 2016, фіналіст Vernadsky Challenge та Samsung Tizen Store App Challenge

Тема доповіді: "Динамічне підвантаження ігрового контенту в Unity з хмари."
Тези доповіді: Сучасні мобільні ігри через хорошу графіку і велику кількість рівнів займають дуже багато місця, часом архіви перевищують гігабайти. Більшості користувачів не потрібно качати весь цей контент, тому що вони його можуть навіть не бачити. Динамічна загрузка контенту з хмари (Microsoft Azure) дозволяє зменшити розмір архіву з грою і дає можливість користувачу завантажити тільки необхідні для нього ігрові елементи на даний момент. У всіх сторах стоїть обмеження за розміром завантажуваного архіву з грою, загрузка контенту з хмари дуже добре вирішує цю проблему дозволяючи завантажити тільки необхідні дані а в процесі гри підкачувати інші. Мета даного воркшопу показати як з використанням Microsoft Azure можна легко створити динамічну загрузку ассетів з сервера.

Samchuk2 Роман Самчук
CTO
ARVARE

Роман - CTO в RnD студії ARVARE, 5 років працює з AR, сертифікований Unity Developer, автор відеокурсів та Вебінарів на ITVDN про створення і розробку ігор за допомогою програм Unity, Multiplayer Games, Virtual Reality і розширеної реалії. Переможець Media Hack Weekend 2016, фіналіст Vernadsky Challenge та Samsung Tizen Store App Challenge

Тема доповіді: "Динамічне підвантаження ігрового контенту в Unity з хмари."
Тези доповіді: Сучасні мобільні ігри через хорошу графіку і велику кількість рівнів займають дуже багато місця, часом архіви перевищують гігабайти. Більшості користувачів не потрібно качати весь цей контент, тому що вони його можуть навіть не бачити. Динамічна загрузка контенту з хмари (Microsoft Azure) дозволяє зменшити розмір архіву з грою і дає можливість користувачу завантажити тільки необхідні для нього ігрові елементи на даний момент. У всіх сторах стоїть обмеження за розміром завантажуваного архіву з грою, загрузка контенту з хмари дуже добре вирішує цю проблему дозволяючи завантажити тільки необхідні дані а в процесі гри підкачувати інші. Мета даного воркшопу показати як з використанням Microsoft Azure можна легко створити динамічну загрузку ассетів з сервера.

1972412_10201614329703619_385959850_nОлександр Шлигін
Solution Consultant
Unity Technologies

Олександр працює в індустрії ігор близько 6 років. Він починав з розробника, потім був технічним директором ігрового стартапу, продюсером для великих видавців ігор, а зараз працює в Unity Technologies консультантом щодо рішень, тісно співпрацюючи з розробниками, студіями та партнерами Unity .

Тема доповіді: "Розробка ігор в Unity: загальні помилки"
Тези доповіді: Які помилки зазвичай роблять розробники ігор в Unity? Ми охопимо найпопулярніші, починаючи від етапу планування, розробки до оптимізації гри.

 

1972412_10201614329703619_385959850_nОлександр Шлигін
Solution Consultant
Unity Technologies

Олександр працює в індустрії ігор близько 6 років. Він починав з розробника, потім був технічним директором ігрового стартапу, продюсером для великих видавців ігор, а зараз працює в Unity Technologies консультантом щодо рішень, тісно співпрацюючи з розробниками, студіями та партнерами Unity .

Тема доповіді: "Розробка ігор в Unity: загальні помилки"
Тези доповіді: Які помилки зазвичай роблять розробники ігор в Unity? Ми охопимо найпопулярніші, починаючи від етапу планування, розробки до оптимізації гри.

 

Martunyk Роман Мартинюк
CEO
AppMania

CEO AppMania. 10 років в GameDev. 2 роки в VR/AR. 25+ розроблених проектів. 10м+ завантажень.

Тема допоіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв

Martunyk Роман Мартинюк
CEO
AppMania

CEO AppMania. 10 років в GameDev. 2 роки в VR/AR. 25+ розроблених проектів. 10м+ завантажень.

Тема допоіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв

Новохатько

Станіслав Новохатько
CEO
Arvare

CEO & Founder at Arvare.com

 

Тема доповіді: "Динамічне підвантаження ігрового контенту в Unity з хмари."
Тези доповіді: Сучасні мобільні ігри через хорошу графіку і велику кількість рівнів займають дуже багато місця, часом архіви перевищують гігабайти. Більшості користувачів не потрібно качати весь цей контент, тому що вони його можуть навіть не бачити. Динамічна загрузка контенту з хмари (Microsoft Azure) дозволяє зменшити розмір архіву з грою і дає можливість користувачу завантажити тільки необхідні для нього ігрові елементи на даний момент. У всіх сторах стоїть обмеження за розміром завантажуваного архіву з грою, загрузка контенту з хмари дуже добре вирішує цю проблему дозволяючи завантажити тільки необхідні дані а в процесі гри підкачувати інші. Мета даного воркшопу показати як з використанням Microsoft Azure можна легко створити динамічну загрузку ассетів з сервера.

Новохатько

Станіслав Новохатько
CEO
Arvare

CEO & Founder at Arvare.com

 

Тема доповіді: "Динамічне підвантаження ігрового контенту в Unity з хмари."
Тези доповіді: Сучасні мобільні ігри через хорошу графіку і велику кількість рівнів займають дуже багато місця, часом архіви перевищують гігабайти. Більшості користувачів не потрібно качати весь цей контент, тому що вони його можуть навіть не бачити. Динамічна загрузка контенту з хмари (Microsoft Azure) дозволяє зменшити розмір архіву з грою і дає можливість користувачу завантажити тільки необхідні для нього ігрові елементи на даний момент. У всіх сторах стоїть обмеження за розміром завантажуваного архіву з грою, загрузка контенту з хмари дуже добре вирішує цю проблему дозволяючи завантажити тільки необхідні дані а в процесі гри підкачувати інші. Мета даного воркшопу показати як з використанням Microsoft Azure можна легко створити динамічну загрузку ассетів з сервера.

ШудраДмитро Шудра
Consulting Game Designer
arpu.guru

Дмитро брав участь в розробці більше 10 проектів в різних жанрах (Arcade, 3d puzzle, Tower Defense, Time manager, etc). Зараз виступає незалежним консультантом з питань геймдізайну для інді-команд. Також є лідером своєї інді-команди з якої активно бере участь в геймджемах (роботи можна знайти на Epic Game Jam, LD39 і LD40). Виступив на подкасті DevTribe "На інді кухні - Про джеми".

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися. "
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

ШудраДмитро Шудра
Consulting Game Designer
arpu.guru

Дмитро брав участь в розробці більше 10 проектів в різних жанрах (Arcade, 3d puzzle, Tower Defense, Time manager, etc). Зараз виступає незалежним консультантом з питань геймдізайну для інді-команд. Також є лідером своєї інді-команди з якої активно бере участь в геймджемах (роботи можна знайти на Epic Game Jam, LD39 і LD40). Виступив на подкасті DevTribe "На інді кухні - Про джеми".

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися. "
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

Радченко2 Олександра Радченко
Head of Research Department
Playtestix

Керівник відділу досліджень Playtestix. Головне натхнення - створювати продукт, який приносить поліпшення. Портфоліо складається з більш ніж 100 проектів світових і СНД ринків. Досвід включає маркетингові дослідження, PhD статті, стратегічне планування, вивчення цільової аудиторії та користувацького досвіду.

Тема доповіді: "Система адаптації до Motion sickness - невід'ємна стадія розробки віртуальної реальності."
Тези доповіді: Опис методики. На базі вивчення з реальними людьми. Понад 100 людей і 150 ігрових сесій. Ми використовували 3 топових VR платформи, різноманітність ігор для отримання найбільш точних результатів. Для вивчення адаптації провели польові дослідження на різних групах людей широкого вікового діапазону. Польовий експеримент тривав місяць - користувачі взяли участь у численних VR-сесіях під наглядом експертів. Дослідження дозволило дати відповіді на наступні питання: Як росте ринок VR, які зараз основні тренди. Чим відрізняється морська хвороба і Motion sickness. Вплив на здоров'я при постійному використанні: фізичні відчуття від VR - які бувають, як запобігти? Вплив інтерфейсу на UX. Приклади залежностей активності і симптомів. Адаптація до VR на різних платформах: поріг адаптації. Скільки часу і як часто потрібно використовувати VR-пристосування щоб подолати Motion sickness? Які методи адаптації більш ефективні - внутрішньоігрові або зовнішньоігрові. Який відсоток людей не може адаптуватися до VR? Причини. Які механіки в іграх здійснюють позитивний і негативний вплив. Практичні рекомендації по розробці геймплея, механік, інтерфейсу мінімізації ризиків. Рекомендації щодо розширення своєї цільової аудиторії і її адаптації.

Радченко2 Олександра Радченко
Head of Research Department
Playtestix

Керівник відділу досліджень Playtestix. Головне натхнення - створювати продукт, який приносить поліпшення. Портфоліо складається з більш ніж 100 проектів світових і СНД ринків. Досвід включає маркетингові дослідження, PhD статті, стратегічне планування, вивчення цільової аудиторії та користувацького досвіду.

Тема доповіді: "Система адаптації до Motion sickness - невід'ємна стадія розробки віртуальної реальності."
Тези доповіді: Опис методики. На базі вивчення з реальними людьми. Понад 100 людей і 150 ігрових сесій. Ми використовували 3 топових VR платформи, різноманітність ігор для отримання найбільш точних результатів. Для вивчення адаптації провели польові дослідження на різних групах людей широкого вікового діапазону. Польовий експеримент тривав місяць - користувачі взяли участь у численних VR-сесіях під наглядом експертів. Дослідження дозволило дати відповіді на наступні питання: Як росте ринок VR, які зараз основні тренди. Чим відрізняється морська хвороба і Motion sickness. Вплив на здоров'я при постійному використанні: фізичні відчуття від VR - які бувають, як запобігти? Вплив інтерфейсу на UX. Приклади залежностей активності і симптомів. Адаптація до VR на різних платформах: поріг адаптації. Скільки часу і як часто потрібно використовувати VR-пристосування щоб подолати Motion sickness? Які методи адаптації більш ефективні - внутрішньоігрові або зовнішньоігрові. Який відсоток людей не може адаптуватися до VR? Причини. Які механіки в іграх здійснюють позитивний і негативний вплив. Практичні рекомендації по розробці геймплея, механік, інтерфейсу мінімізації ризиків. Рекомендації щодо розширення своєї цільової аудиторії і її адаптації.

Pazdur2Войцех Падзур
Director of Development
The Farm 51

Войцех Паздур, працює у галузі відеоігор вже 18 років. Більшість часу займається створенням фотореалістичного 3D-контенту. Долучився до першого "Witcher", а зараз як керівник студії The Farm 51, відповідальний за "NecroVisioN", "Hell & Damnation", "Get Even", "Chernobyl VR Project" та за інші проекти. В даний час займається дослідженнями та розробками в галузі 3D-графіки та інтерактивних розповідей, працюючи над розробкою чорнобильських ігор в жанрі «Жах виживання», основою яких є скани чи реальні локації та історії свідків катастрофи.

Тема доповіді: "Візуальна естетика постапокаліптичних пейзажів - реальний світ на противагу ігровій локації "
Тези доповіді: Команда Farm 51 розпочала свою роботу над скануванням Чорнобильської зони та створенням інтерактивної 3D-декорацію для проекту Chernobyl VR, більше 2 років тому. Кілька місяців тому команда перейшла до розробки гри в стилі жаху виживання, беручи за основу територію катастрофи, з метою створити реалістичну, наскільки це можливо і правдиву реконструкцію зони відчуження. В процесі створення віртуальної реальності найскладнішим є питання щодо довколишньої місцевості: що залишити без змін щоб зберегти відчуття реальності, а що змінювати і як саме, щоб дозволити гравцеві зануритись у гру та отримати задоволення. Лекція буде зосереджена на описі візуальних аспектів постапокаліптичного розташування, які ми можемо взяти безпосередньо з реальності та зміни, необхідні для створення відповідної атмосфери у грі, яка зроблена на основі реальної локації.

Pazdur2Войцех Падзур
Director of Development
The Farm 51

Войцех Паздур, працює у галузі відеоігор вже 18 років. Більшість часу займається створенням фотореалістичного 3D-контенту. Долучився до першого "Witcher", а зараз як керівник студії The Farm 51, відповідальний за "NecroVisioN", "Hell & Damnation", "Get Even", "Chernobyl VR Project" та за інші проекти. В даний час займається дослідженнями та розробками в галузі 3D-графіки та інтерактивних розповідей, працюючи над розробкою чорнобильських ігор в жанрі «Жах виживання», основою яких є скани чи реальні локації та історії свідків катастрофи.

Тема доповіді: "Візуальна естетика постапокаліптичних пейзажів - реальний світ на противагу ігровій локації "
Тези доповіді: Команда Farm 51 розпочала свою роботу над скануванням Чорнобильської зони та створенням інтерактивної 3D-декорацію для проекту Chernobyl VR, більше 2 років тому. Кілька місяців тому команда перейшла до розробки гри в стилі жаху виживання, беручи за основу територію катастрофи, з метою створити реалістичну, наскільки це можливо і правдиву реконструкцію зони відчуження. В процесі створення віртуальної реальності найскладнішим є питання щодо довколишньої місцевості: що залишити без змін щоб зберегти відчуття реальності, а що змінювати і як саме, щоб дозволити гравцеві зануритись у гру та отримати задоволення. Лекція буде зосереджена на описі візуальних аспектів постапокаліптичного розташування, які ми можемо взяти безпосередньо з реальності та зміни, необхідні для створення відповідної атмосфери у грі, яка зроблена на основі реальної локації.

Шатченко Александр Штаченко
Product Owner
Panther Gaming

Олександр Штаченко - продюсер з досвідом роботи в продуктовій компанії, геймдев аутсорс і ігровому стартапі. Веде професійний блог progamedev.net. У минулому кіберспортсмен, займався організацією турнірів.

Тема доповіді: "Точки входу в eSports"
Тези доповіді: Кіберспорт переживає фазу вибухового зростання. Хочу в кіберспорт! З чого почати? Відповідь на це питання зараз цікавить безліч інвесторів. Олександр розповість про структуру гравців esports ринку, а також розповість як і куди можна вкластися.

Шатченко Александр Штаченко
Product Owner
Panther Gaming

Олександр Штаченко - продюсер з досвідом роботи в продуктовій компанії, геймдев аутсорс і ігровому стартапі. Веде професійний блог progamedev.net. У минулому кіберспортсмен, займався організацією турнірів.

Тема доповіді: "Точки входу в eSports"
Тези доповіді: Кіберспорт переживає фазу вибухового зростання. Хочу в кіберспорт! З чого почати? Відповідь на це питання зараз цікавить безліч інвесторів. Олександр розповість про структуру гравців esports ринку, а також розповість як і куди можна вкластися.

Popov2 Олександр Попов
Lead 2D Artist
G5 Games

2D Lead Artist з досвідом роботи 10 років в ігровій індустрії і 3 роки в мультиплікації


Тема доповіді: "Матч 3 - ігри по дорослому"
Тези доповіді: Серед багатьох художників, існує упереджене ставлення до створення контенту для казуальних ігор і матч-3 зокрема. Спробуємо розвіяти цей міф.

Popov2 Олександр Попов
Lead 2D Artist
G5 Games

2D Lead Artist з досвідом роботи 10 років в ігровій індустрії і 3 роки в мультиплікації


Тема доповіді: "Матч 3 - ігри по дорослому"
Тези доповіді: Серед багатьох художників, існує упереджене ставлення до створення контенту для казуальних ігор і матч-3 зокрема. Спробуємо розвіяти цей міф.