27 січня

7 конференцій для розробників ігор

Міжнародні доповідачі

Нетворкінг

ПОТОКІВ

ДОПОВІДАЧІВ

УЧАСНИКІВ

Про конференцію

GameDev Conference Lviv 2018 – масштабна конференція для гейм-розробників, що відбудеться у Львові. Подія збере близько 50 спікерів та понад 450 учасників зі всієї України та пройде протягом дня одночасно залучивши 7 потоків.

Тематика доповідей охопить усі етапи створення ігор – від виникнення ідеї до виходу на глобальні ринки. Ви почуєте історії успіхів, корисні поради і лайфхаки від розробників, дізнаєтесь, як створити власну студію, які ігрові механіки та маркетингові стратегії використовувати, як розробити хорошу графіку та якісний звук до гри.

Потоки

Потік для власників GameDev-студій, а також маркетологів та продюсерів. Дізнайтесь як кіберспорт перевернув ігрову галузь та як заробляти на цьому. А також поговоримо про інвестиції, тренди ігрової індустрії та яскраві вітчизняні успіхи. Як побудувати студію та як нею управляти. Ідеальна команда проекту та де брати чи ростити кадри для індустрії.

Деякі теми вимагають більш детального розкриття, ніж це можливо на пів годинній доповіді. Цей потік саме для таких майстер класів, де прямо на місці можна навчитись чомусь новому.

Все те, що полегшує життя розробникам ігор і дозволяє не проводити роки за C++. І це не тільки Unity. Як створюються ігри додатки з AR/VR технологіями та як не відставати у цьому. Які технології краще вибрати.

Левел-дизайн, створення персонажів, музика, створення історій. Творчість при створенні гри в її найвищому прояві.

Потік для indie розробників. Чи можливо в сучасному світі одному створити значний проект, які теми під силу indie розробникам, indie-лайфстайл, історії успіху тих, хто прорвалися та багато цікавого. Художній art для іграшок.

 

Yoda Game Award

Конкурс для розробників ігор, який буде проходити напередодні GameDev Conference 2018 та безпосередньо на самій конференції з метою обрати найкращі іграшки 2017 року в двох основних номінаціях:

🏆 Best Studio Game 2017 / Найкраща іграшка
🏆 Best Indie Game 2017 / Найкраща інді-іграшка

Та в трьох додаткових:
🎖Best Art 2017 / Найкраще візуальне мистецтво
🏅Best Game Design 2017 / Найкращий дизайн гри
🏅Audience Award / Вибір аудиторії

Виставкова зона конференції

Виставкова зона – місце, де кожен може представити свої розробки в сфері ігрової індустрії (напрацювання, технології, ігри, продукцію, що корисна розробникам та багато іншого), а учасники – спробувати це все на місці!

Доповідачі

Ressa Schwarzwald_logo2

Ресса Шварцвальд
Audio Producer
TinyBuild

Шаповалов_logo

Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games 

Радовіченко2_logo

Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

Dziuba_2_logo

Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Сабіров_n_logo

Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

турський_logo+

Віктор Турський
CTO
WebbyLab

урсатійNICK+

 Микола Урсатій
Game Developer
Dragons Games  

якубовичWOLOD+

 Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Potapenko-1

 Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Безуглий 

 Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

shostak_logo 

Стас Шостак
Indie games developer
Stas Shostak

Plotnikov_logo

Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Горошкін_logo-1

Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

Semen_Frish_logo

Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

Bezn1

Basil Braga
Founder
Game Factory Conference

Олена_Бугакова_logo 

Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Moroz_logo++

Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Egor_Vasiliev_soft

Єгор Васильєв
Продюсер
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

maks_logo 

Максим Копилов
art director
Murka

Skakyn

Микола Скакун
Developer
IzHard

Miodov_logo

Олексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Квитки

Last Chance

Останні 2 тижня
1400/грн.
Недоступно

Відгуки про конференцію 2017

1+
2+
3+
4+
6+
5+

Партнери

Комунікаційні партнери

Інформаційні партнери

Львів

Львів


27 Січня 2018

Арена Львів

Наша команда

Ростислав Чайка

Ростислав Чайка

Голова оргкомітету


email: rchayka@gmail.com
fb: rostyslav.chayka
in: rchayka

Олег Михайлишин

Олег Михайлишин

Продюсер


email:omykhailyshyn@startup.lviv.ua
fb: oleg
tel: +38 (093) 705 20 81

Аделіна Богомаз

Аделіна Богомаз

Продюсер


email:abogomaz@startup.lviv.ua
fb: adelina
tel: (096) 46-95-941

Назар Мороз

Назар Мороз

Маркетолог


email: nazar@startup.lviv.ua
fb: nazar
tel: (063) 30-08-167

Організатор

Lemberg Tech Business School трансформувався з Lviv Startup club – організації, яка 7 років займалася проведенням успішних конференцій: Lviv Mobile Development Day, GameDev Conference, Lviv PM Day, Lviv Freelance Forum та Lviv Outsourcing Forum.

Ressa Schwarzwald2                            Ресса Шварцвальд
                              Audio Producer
                                      TinyBuild

  Аудіо продюсер, в індустрії з 2009 року. Озвучила понад 60 ігрових проектів. Пише музику яка чіпляє, видає звуки, творить магію. Активно вивчає драматургію звуку і його зв’язок з іншими аспекатами розробки. Працювала в команді Aterdux Entertainment. Також працювала над проектами Legends of Eisenwald, Message Quest, Snail Bob 2 (iOS), Divide by Sheep, Ancient planet.
Tема доповіді: "Підслухано у ігрових звукорежисерів: тисяча і одна історія".
Тези доповіді: Чим надихаються ігрові композитори і саунд-дизайнери, чому саундтреки стають культовими, як попадають з кіно- і музичної індустрій і виявляються в геймдеві, навіщо використовувати шерсть єдинорога і святу воду під час запису звуків. Анекдоти, страшилки, драма!

 

Ressa Schwarzwald2                            Ресса Шварцвальд
                              Audio Producer
                                      TinyBuild

  Аудіо продюсер, в індустрії з 2009 року. Озвучила понад 60 ігрових проектів. Пише музику яка чіпляє, видає звуки, творить магію. Активно вивчає драматургію звуку і його зв’язок з іншими аспекатами розробки. Працювала в команді Aterdux Entertainment. Також працювала над проектами Legends of Eisenwald, Message Quest, Snail Bob 2 (iOS), Divide by Sheep, Ancient planet.
Tема доповіді: "Підслухано у ігрових звукорежисерів: тисяча і одна історія".
Тези доповіді: Чим надихаються ігрові композитори і саунд-дизайнери, чому саундтреки стають культовими, як попадають з кіно- і музичної індустрій і виявляються в геймдеві, навіщо використовувати шерсть єдинорога і святу воду під час запису звуків. Анекдоти, страшилки, драма!

 

Шаповалов+ Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games

 6 років в ігровій індустрії. Робота над такими проектами, як World of Tanks, Survarium, Nuclear Union, OUTscape, Walking Deads та інші.
Тема доповіді:  "Текстурування і його оптимізація на основі UE4" 

Шаповалов+ Олександр Шаповалов
ART Director
IDA Games

 6 років в ігровій індустрії. Робота над такими проектами, як World of Tanks, Survarium, Nuclear Union, OUTscape, Walking Deads та інші.
Тема доповіді:  "Текстурування і його оптимізація на основі UE4" 

Радовіченко2Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

20 разів змінюв місце проживання, 4 школи – заклали гнучкість і швидке пристосування до зміни навколишнього середовища. Більше року повне завантаження темою віртуальної реальності. У своїй діяльності фанатіє від використання принципів з одних сфер в інші, які на перший погляд не мають нічого спільного. Людина: 1) незрозуміло хто -> саппорт - done 2) саппорт -> розробник - done 3) розробник -> стартапер - done 4) стартапер -> бізнес - in progress 5) бізнес ->? Інтеграція ігор з розробками Raccoon.world: серія NFS; Inside; CS 1.6; Civilization; World of Warplanes; Red Alert 2.
Тема доповіді:  "Математика + статистика в інвестиціях і маркетингу"
Тема тез: Будемо говорити про цифри в бізнесі, про статистику як самому інструменті в маркетингу. Багато прикладів від нашого проекту і проектів багатьох друзів по цеху.

 

 

Радовіченко2Олексій Радовіченко
COO
Raccoon.world

20 разів змінюв місце проживання, 4 школи – заклали гнучкість і швидке пристосування до зміни навколишнього середовища. Більше року повне завантаження темою віртуальної реальності. У своїй діяльності фанатіє від використання принципів з одних сфер в інші, які на перший погляд не мають нічого спільного. Людина: 1) незрозуміло хто -> саппорт - done 2) саппорт -> розробник - done 3) розробник -> стартапер - done 4) стартапер -> бізнес - in progress 5) бізнес ->? Інтеграція ігор з розробками Raccoon.world: серія NFS; Inside; CS 1.6; Civilization; World of Warplanes; Red Alert 2.
Тема доповіді:  "Математика + статистика в інвестиціях і маркетингу"
Тема тез: Будемо говорити про цифри в бізнесі, про статистику як самому інструменті в маркетингу. Багато прикладів від нашого проекту і проектів багатьох друзів по цеху.

 

 

Dziuba_preview2Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Майже 5 років плейтестів, більше 1000 проектів. Спікер-завсідник GameDev конференцій.

Тема доповіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв.

Dziuba_preview2Олександр Дзюба
Founder & CEO
Sense.Vision

Майже 5 років плейтестів, більше 1000 проектів. Спікер-завсідник GameDev конференцій.

Тема доповіді: "Одна з найкращих VR ігор у світі: як ми це зробили разом."
Тези доповіді: Алесандр Дзюба та Роман Мартинюк з AppMania. Як плейтест допомiг нам потрапити у ТОП сторiв.

Сабіров_n Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

Василій Сабіров, головний аналітик у devtodev. Працював у Xsolla, Tanki Online, де мав змогу детально вивчити аналітику ігор. Зараз працюю у devtodev, тут ми розробляємо аналітичну платформу для розробників ігор, і я персонально допомагаю понад 30 проектам покращити їхні показники. Буду радий поділитися з вами своїми думками та 7-річним досвідом в аналітиці.
Тема доповіді: "Кожна гра може працювати краще(про користь аналітики в іграх)"
Тези доповіді: Аналітика допомагає знайти як слабкі, так і сильні місця проекту. Існує визначений алгоритм аналізу гри, як зрозуміти її краще і генерувати ідеї вдосконалення гри: від основних показників до розширених методів. Зможу пояснити, як це працює і як ви можете покращити свою гру за допомогою аналітики.

Сабіров_n Василь Сабіров
Lead Analyst
Devtodev

Василій Сабіров, головний аналітик у devtodev. Працював у Xsolla, Tanki Online, де мав змогу детально вивчити аналітику ігор. Зараз працюю у devtodev, тут ми розробляємо аналітичну платформу для розробників ігор, і я персонально допомагаю понад 30 проектам покращити їхні показники. Буду радий поділитися з вами своїми думками та 7-річним досвідом в аналітиці.
Тема доповіді: "Кожна гра може працювати краще(про користь аналітики в іграх)"
Тези доповіді: Аналітика допомагає знайти як слабкі, так і сильні місця проекту. Існує визначений алгоритм аналізу гри, як зрозуміти її краще і генерувати ідеї вдосконалення гри: від основних показників до розширених методів. Зможу пояснити, як це працює і як ви можете покращити свою гру за допомогою аналітики.

турський+     Віктор Турський
CTO
WebbyLab

Співзасновник компанії WebbyLab. Більш ніж 12-річний досвід розробки програмного забезпечення. Активний член спільноти Perl і JavaScript. Регулярний оратор на різних конференціях. Досвід у сфері Front-end, Backend, інформаційна безпека, розподілені обчислення, штучний інтелект.  
Тема доповіді: "Як (і чому) побудувати додаток VR з ReactVR?"
Тези доповіді: Джон Кармак: "Використання React (JavaScript) виявилося більшою перемогою у розробці додатків VR, ніж я очікував - розробка UI відбувається набагато швидше, ніж у Unity". Хочете знати, як це працює?

турський+     Віктор Турський
CTO
WebbyLab

Співзасновник компанії WebbyLab. Більш ніж 12-річний досвід розробки програмного забезпечення. Активний член спільноти Perl і JavaScript. Регулярний оратор на різних конференціях. Досвід у сфері Front-end, Backend, інформаційна безпека, розподілені обчислення, штучний інтелект.  
Тема доповіді: "Як (і чому) побудувати додаток VR з ReactVR?"
Тези доповіді: Джон Кармак: "Використання React (JavaScript) виявилося більшою перемогою у розробці додатків VR, ніж я очікував - розробка UI відбувається набагато швидше, ніж у Unity". Хочете знати, як це працює?

урсатійNICK+ Микола Урсатій 
Game Developer
Dragons Games 

Засновник студії “Dragon’s Games”, співавтор усіх пректів. Має досвід розуміння ігрових жанрів, механік, геймдизайну, лвлдизайну, написання сценаріїв та графіці тощо. У вільні хвилини малює комікси. За плечима не один рік досвіду в ігровій індустрії, що привело до заснування власної студії. Працював в складі кількох команд на різних посадах, від графічного дизайнера до продюсера та геймдизайнера. Має 13 років досвіду в графічному дизайні та проектованні ігор. Він і Володимир Якибович - головні продюсери та сценаристи гри "Mad Nords". Микола є ідеологом ігор "Dragons Games" та " Mad Nords ".

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

урсатійNICK+ Микола Урсатій 
Game Developer
Dragons Games 

Засновник студії “Dragon’s Games”, співавтор усіх пректів. Має досвід розуміння ігрових жанрів, механік, геймдизайну, лвлдизайну, написання сценаріїв та графіці тощо. У вільні хвилини малює комікси. За плечима не один рік досвіду в ігровій індустрії, що привело до заснування власної студії. Працював в складі кількох команд на різних посадах, від графічного дизайнера до продюсера та геймдизайнера. Має 13 років досвіду в графічному дизайні та проектованні ігор. Він і Володимир Якибович - головні продюсери та сценаристи гри "Mad Nords". Микола є ідеологом ігор "Dragons Games" та " Mad Nords ".

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

якубовичWOLOD+ Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Він працював в команді "Dragons Games" з 2014 року. До успіху в багатьох власних проектах, таких як Night Strike Infiltrators, It Needs Care, і брав участь у багатьох джемах (Construct 2030 Jam, Construct Deception Jam). Володимир - професіонал Construct 2 та індустрії ігор, і зараз він захоплюється піксельним мистецтвом та розвитком ігор. Він і Микола працюють над одним із найважливіших проектів "Dragons Games" "Mad Nords". "Dragons Games" - команда з великим досвідом розробки інді-ігор.

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

якубовичWOLOD+ Володимир Якубович
Game Developer
Dragons Games

Він працював в команді "Dragons Games" з 2014 року. До успіху в багатьох власних проектах, таких як Night Strike Infiltrators, It Needs Care, і брав участь у багатьох джемах (Construct 2030 Jam, Construct Deception Jam). Володимир - професіонал Construct 2 та індустрії ігор, і зараз він захоплюється піксельним мистецтвом та розвитком ігор. Він і Микола працюють над одним із найважливіших проектів "Dragons Games" "Mad Nords". "Dragons Games" - команда з великим досвідом розробки інді-ігор.

Тема доповіді: "Лвлдизайн: Таємниці та підводні камені"
Тези доповіді: Як починати дизайнити рівні. Особливості що запам'ятовуються. Три "голови" гарного рівня: атмосфера, планування, навігація.

Potapenko+ Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Співзасновник в Компанії Pinokl. Займається розробкою, менеджментом, продюсуванням та гейм дизайном. Розробляв соціальні хіти які в сумі мали 17 млн установок в соціальних мережах. З 2014 року займається розробкою десктопних ігор, команда Pinokl створила стелс екшин хіт 2015 року - Party Hard.

Тема доповіді: "Party Hard. Складнощі при розробці сіквелу."
Тези доповіді: Коли є хороша гра та купа ідей як її вдосконалити - це чудовий час щоб зробити сіквел. Як оминути граблі та зробити краще те що і так було хорошим. Про це ми і поговоримо.

Potapenko+ Олександр Потапенко
Producer
Pinokl

Співзасновник в Компанії Pinokl. Займається розробкою, менеджментом, продюсуванням та гейм дизайном. Розробляв соціальні хіти які в сумі мали 17 млн установок в соціальних мережах. З 2014 року займається розробкою десктопних ігор, команда Pinokl створила стелс екшин хіт 2015 року - Party Hard.

Тема доповіді: "Party Hard. Складнощі при розробці сіквелу."
Тези доповіді: Коли є хороша гра та купа ідей як її вдосконалити - це чудовий час щоб зробити сіквел. Як оминути граблі та зробити краще те що і так було хорошим. Про це ми і поговоримо.

Безуглий Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

Архітектор складних програмних систем. Останній рік присвятив розробці системи автоматизації управління розробкою ігор. До цього створив найбільш повну автоматизацію управління якістю по ISO 9001. Його мета - перенесення кращих практик з інших галузей в розробку ігор.

Тема доповіді:  "Максимальна автоматизація процесів в розробці гри"
Тези доповіді: Як ефективно організувати повторювані процеси і приділяти більше часу і сил унікальним завданням, що формують справжню цінність гри.

Безуглий Максим Безуглий
Founder
Attracti VF

Архітектор складних програмних систем. Останній рік присвятив розробці системи автоматизації управління розробкою ігор. До цього створив найбільш повну автоматизацію управління якістю по ISO 9001. Його мета - перенесення кращих практик з інших галузей в розробку ігор.

Тема доповіді:  "Максимальна автоматизація процесів в розробці гри"
Тези доповіді: Як ефективно організувати повторювані процеси і приділяти більше часу і сил унікальним завданням, що формують справжню цінність гри.

               Стас Шостак         shostak
 Indie games developer
Stas Shostak

Автор ігор Tribal Pass та JASEM: Just Another Shooter with Elevtronic Music. Останні два роки фул-тайм інді-розробник, до того - ігровий програміст з 2009 року. Маю досвід різноманітних фейлів, помилок та фінансових невдач, яким ділюсь зі всіма, хто хоче навчитись на чужих граблях перш ніж пробігти по власним. Відносно відомий за двома статтями: "Шлях в тисячу граблів" https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/ та "На дні геймдеву"  https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Тема доповіді: "Помилки, яких ви можете уникнути"
Тези доповіді: Поговоримо про помилки, які були на різних етапах життєвого циклу гри: про ідеї, прототипи, розробку, випуск, просування та дії, які, ймовірно, допоможуть уникнути цих помилок

               Стас Шостак         shostak
 Indie games developer
Stas Shostak

Автор ігор Tribal Pass та JASEM: Just Another Shooter with Elevtronic Music. Останні два роки фул-тайм інді-розробник, до того - ігровий програміст з 2009 року. Маю досвід різноманітних фейлів, помилок та фінансових невдач, яким ділюсь зі всіма, хто хоче навчитись на чужих граблях перш ніж пробігти по власним. Відносно відомий за двома статтями: "Шлях в тисячу граблів" https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/ та "На дні геймдеву"  https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Тема доповіді: "Помилки, яких ви можете уникнути"
Тези доповіді: Поговоримо про помилки, які були на різних етапах життєвого циклу гри: про ідеї, прототипи, розробку, випуск, просування та дії, які, ймовірно, допоможуть уникнути цих помилок

Plotnikov Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Влад Плотніков - композитор, головний саунд-дизайнер і засновник "VP Production". Має понад сім років досвіду роботи у саунд-індустрії. Його студія "VP Production" створює саунд-дизайн для візуальних проектів. Окрім того, вони забезпечують повний сервіс: компонування, створення звукових ефектів, міксів, мастерингу, інтеграцію аудіо-контенту і подальшу підтримку вашого проекту.Завжди застосовують нові технології створення звуку.

Тема доповіді: "Аутсорсингова музика і саунд-дизайн: простий шлях до успіху"
Тези доповіді: Ця лекція допоможе вам зрозуміти основні переваги аутсорсингового саунд-дизайну, а також методи їх правильного застосування. Ви отримаєте нові знання про те, як почати ефективну співпрацю і ключові моменти створення звукової системи для вашого проект. Ви отримаєте деякі підказки, які допоможуть вам спростити процес і зробити його комфортним для усіх учасників.

Plotnikov Владислав Плотніков
CEO/Music Composer/Producer
VP Production

Влад Плотніков - композитор, головний саунд-дизайнер і засновник "VP Production". Має понад сім років досвіду роботи у саунд-індустрії. Його студія "VP Production" створює саунд-дизайн для візуальних проектів. Окрім того, вони забезпечують повний сервіс: компонування, створення звукових ефектів, міксів, мастерингу, інтеграцію аудіо-контенту і подальшу підтримку вашого проекту.Завжди застосовують нові технології створення звуку.

Тема доповіді: "Аутсорсингова музика і саунд-дизайн: простий шлях до успіху"
Тези доповіді: Ця лекція допоможе вам зрозуміти основні переваги аутсорсингового саунд-дизайну, а також методи їх правильного застосування. Ви отримаєте нові знання про те, як почати ефективну співпрацю і ключові моменти створення звукової системи для вашого проект. Ви отримаєте деякі підказки, які допоможуть вам спростити процес і зробити його комфортним для усіх учасників.

Горощкін-1 Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

У проекті "Epic Games" із 2017 року. З 2010 до 2017 у сфері PR і маркетингу у "ITLabz Agency", де мав змогу співпрацювати з такими компаніями, як "NVIDIA", "Unity Technologie", "DevGAMM", "White Nights Conference", "Super Evil Megacorp" та інші. Також відомий, як адміністратор закритої Facebook-спільноти для професіоналів ігрової індустрії "PR in GameDev"

Тема доповіді: "Чому ваш наступний проект буде створений за допомогою "Unreal Engine 4 ?"
Тези доповіді: "Багато хто думає, що "Unreal Engine" призначений тільки для роботи з проектами для великих ПК. Це абсолютна неправда! А якже найвідоміші мобільні ігри, фільми "Зоряні війни" і "Планета мавп", реклама для "Chevrolet"? Так, так. І багато-багато інших!"

Горощкін-1 Роман Горошкін
PR&Event Manager CEE, CIS & Russia
Epic Games

У проекті "Epic Games" із 2017 року. З 2010 до 2017 у сфері PR і маркетингу у "ITLabz Agency", де мав змогу співпрацювати з такими компаніями, як "NVIDIA", "Unity Technologie", "DevGAMM", "White Nights Conference", "Super Evil Megacorp" та інші. Також відомий, як адміністратор закритої Facebook-спільноти для професіоналів ігрової індустрії "PR in GameDev"

Тема доповіді: "Чому ваш наступний проект буде створений за допомогою "Unreal Engine 4 ?"
Тези доповіді: "Багато хто думає, що "Unreal Engine" призначений тільки для роботи з проектами для великих ПК. Це абсолютна неправда! А якже найвідоміші мобільні ігри, фільми "Зоряні війни" і "Планета мавп", реклама для "Chevrolet"? Так, так. І багато-багато інших!"

Semen_Frish Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

IРозробив свою першу гру для домашного ком'пютера "ZX Spectrum", коли йому було 12 років. Один із перших українських Flash розробників ведучий та спікер на таких конференціях, як "FlashGAMM", "Lviv GameDev", "GameMixer" і "De:coded", долучився до проекту "Gamasutra". Займається розробкою ігор із 2005 року. Семен повністю написав клієнтську частину для 31 гри протягом року, керуючи командою з 6 людей. Чекав на початок епохи віртуальної реальності з 1997 року з часів хедсету VX-1 і гри Descent 2. Нарешті настав час віртуальної, доповненої і змішаної реальності і тепер працює над проектами XR у R&D, щоб прискорити цей процес. Він розробив демки на "Oculus Rift" і "Vive" для ПК, "Google Cardboard" для iOS і "GearVR" для Android з "Unity C#" та "Unreal Engine C++", а також працював над розробкою гри класу "AAA" для VR. Потрапив на головну сторінку "Gamasutra" зі статтею "Віртуальна реальність для розробників та інженерів" й отримав 92% голосіву r/gamedev на reddit. Зараз він у R&D для того, щоб підтримати інновації і всеохопливі технології.

Тема доповіді: "Доповнена реальнісь, захоплюючі часи"
Тези доповіді: Рік нових або нових лише для мене технологій, взаємопов'язаних із трендами та хайпом у доповненійї реальності.

Semen_Frish Семен Фріш
VR Engineer
SoftServe R&D

IРозробив свою першу гру для домашного ком'пютера "ZX Spectrum", коли йому було 12 років. Один із перших українських Flash розробників ведучий та спікер на таких конференціях, як "FlashGAMM", "Lviv GameDev", "GameMixer" і "De:coded", долучився до проекту "Gamasutra". Займається розробкою ігор із 2005 року. Семен повністю написав клієнтську частину для 31 гри протягом року, керуючи командою з 6 людей. Чекав на початок епохи віртуальної реальності з 1997 року з часів хедсету VX-1 і гри Descent 2. Нарешті настав час віртуальної, доповненої і змішаної реальності і тепер працює над проектами XR у R&D, щоб прискорити цей процес. Він розробив демки на "Oculus Rift" і "Vive" для ПК, "Google Cardboard" для iOS і "GearVR" для Android з "Unity C#" та "Unreal Engine C++", а також працював над розробкою гри класу "AAA" для VR. Потрапив на головну сторінку "Gamasutra" зі статтею "Віртуальна реальність для розробників та інженерів" й отримав 92% голосіву r/gamedev на reddit. Зараз він у R&D для того, щоб підтримати інновації і всеохопливі технології.

Тема доповіді: "Доповнена реальнісь, захоплюючі часи"
Тези доповіді: Рік нових або нових лише для мене технологій, взаємопов'язаних із трендами та хайпом у доповненійї реальності.

Bez1 Basil Braga
Founder
Game Factory Conference

"Євангеліст" у сфері розробки ігор із більш, ніж 15-річним досвідом створення програмного забезпечення: *Лектор і засновник курсу "Основи програмування ігор" у Технічному університеті у Молдові, а також курсів "Розробка ігор в "Unreal Engine" та основи дизайну" і "Як навчитися створювати ігри в "Unity" - в академії "ITStep". *Засновник "Game Factory Conference" - першої конференції із розробки ігор у Молдові.*Організатор Центру сертифікації з "Unity"у Молдові (перший у центральній і східній Європі).

Тема доповіді: "Армія з одного солдата"
Тези доповіді: Як почати перший власний проект і чого потрібно уникати. Як рости правильно.

Bez1 Basil Braga
Founder
Game Factory Conference

"Євангеліст" у сфері розробки ігор із більш, ніж 15-річним досвідом створення програмного забезпечення: *Лектор і засновник курсу "Основи програмування ігор" у Технічному університеті у Молдові, а також курсів "Розробка ігор в "Unreal Engine" та основи дизайну" і "Як навчитися створювати ігри в "Unity" - в академії "ITStep". *Засновник "Game Factory Conference" - першої конференції із розробки ігор у Молдові.*Організатор Центру сертифікації з "Unity"у Молдові (перший у центральній і східній Європі).

Тема доповіді: "Армія з одного солдата"
Тези доповіді: Як почати перший власний проект і чого потрібно уникати. Як рости правильно.

Олена Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Олена - гейм-дизайнер та менеджер проектів з 10-річним досвідом роботи. Працювала в Mail.ru та GameInsight. Співзасновниця консалтингово сервісу ARPU.GURU, який спеціалізується на гейм-дизайні.

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися."
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

Олена Олена Бугакова
co-founder
arpu.guru

Олена - гейм-дизайнер та менеджер проектів з 10-річним досвідом роботи. Працювала в Mail.ru та GameInsight. Співзасновниця консалтингово сервісу ARPU.GURU, який спеціалізується на гейм-дизайні.

Тема доповіді: "Гейм-дизайн та аргументація - які аргументи є переконливі, а які ні, і як ними правильно користуватися."
Тези доповіді: Гейм-дизайнер повинен вміти перемагати у дискусіях - зі своїми співробітниками, з босом, з гравцями. Він повинен бути переконливим і не ображати інших людей. На майстер-класі гейм-дизайнери навчаться володіти необхідними інструментами і технікою.

Moroz+ Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Віталій більше 10 років займається розробкою ігор, працював над декількома іграми в різних жанрах, деякі з яких досі в топах. Любить системний підхід і неочевидні нюанси.

Тема: "Розробка “Family Age” – зовсім непроста ферма"
Тези доповіді: I'll tell you how we did the project, from the idea to the release and why exactly with this featureset

Moroz+ Віталій Мороз
Project Lead
Easy Team [Stark Games]

Віталій більше 10 років займається розробкою ігор, працював над декількома іграми в різних жанрах, деякі з яких досі в топах. Любить системний підхід і неочевидні нюанси.

Тема: "Розробка “Family Age” – зовсім непроста ферма"
Тези доповіді: I'll tell you how we did the project, from the idea to the release and why exactly with this featureset

Vasiluev_+Egor Vasilyev
Producer
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

 Yegor has worked in the gaming industry since 2011. Since 2013 he has worked as a producer. He currently deals with products related to gamification working for SoftServe.
Topic: "How to launch games: from idea to release"
Abstracts of the report: Egor will tell about the search and analysis of the idea, about the stages of development, about the soft launch and preparation for a global release.

Vasiluev_+Egor Vasilyev
Producer
SofServe (ex Game Insight, Nexters)

 Yegor has worked in the gaming industry since 2011. Since 2013 he has worked as a producer. He currently deals with products related to gamification working for SoftServe.
Topic: "How to launch games: from idea to release"
Abstracts of the report: Egor will tell about the search and analysis of the idea, about the stages of development, about the soft launch and preparation for a global release.

 Маmaks_kopulovксим Копилов
Art director
Murka

Максим більше 6 років в індустрії ігор для мобільних платформ. Понад 10 років практики АртЛідерства і організації арт команд. Загалом 15 років професійної роботи з цифровою графікою. Чотири сильних роки в якості арт директора Murka.

Тема доповіді: "Робота з художниками: Швидкість, Якість та Стрес "
Тези доповіді: Про те як працювати з групами художників, з якими складностями можна зіткнутись, які з них системні, які ні.

 Маmaks_kopulovксим Копилов
Art director
Murka

Максим більше 6 років в індустрії ігор для мобільних платформ. Понад 10 років практики АртЛідерства і організації арт команд. Загалом 15 років професійної роботи з цифровою графікою. Чотири сильних роки в якості арт директора Murka.

Тема доповіді: "Робота з художниками: Швидкість, Якість та Стрес "
Тези доповіді: Про те як працювати з групами художників, з якими складностями можна зіткнутись, які з них системні, які ні.

 SkakynМикола Скакун
Developer
IzHard

Микола займається розробкою ігор вже 4 роки. Крім досвіду роботи з AR і VR, також є розробником чорно-білих ігр OVIVO і coloristique.
Тема доповіді: "Яким буває життя indie-розробника"
Тези доповіді: "Розповідь про плюси і мінуси життя інді, поради початківцям розробникам, а також розповіді з особистого досвіду."

 SkakynМикола Скакун
Developer
IzHard

Микола займається розробкою ігор вже 4 роки. Крім досвіду роботи з AR і VR, також є розробником чорно-білих ігр OVIVO і coloristique.
Тема доповіді: "Яким буває життя indie-розробника"
Тези доповіді: "Розповідь про плюси і мінуси життя інді, поради початківцям розробникам, а також розповіді з особистого досвіду."

Alexey_MiodovОлексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Олексій займається локалізацією ігор більше 8 років. За плечима Олексія сотні проектів, від маленьких інді-іграшок до великих ААА тайтлів від світових лідерів індустрії.

Тема доповіді: " З древнього Китаю в постапокаліпсис: глибока локалізація під новий сеттінг "
Тези доповіді: Як зробити гру, засновану на історії стародавнього Китаю, зрозумілою і цікавою комусь, крім китайців і сходознавців? Ми покажемо оригінальний спосіб виведення гри на новий ринок і поділимося власним досвідом інтернаціоналізації та перевтілення ігрового контенту.

Alexey_MiodovОлексій Медов
managing editor
Inlingo Game Localization Studio

Олексій займається локалізацією ігор більше 8 років. За плечима Олексія сотні проектів, від маленьких інді-іграшок до великих ААА тайтлів від світових лідерів індустрії.

Тема доповіді: " З древнього Китаю в постапокаліпсис: глибока локалізація під новий сеттінг "
Тези доповіді: Як зробити гру, засновану на історії стародавнього Китаю, зрозумілою і цікавою комусь, крім китайців і сходознавців? Ми покажемо оригінальний спосіб виведення гри на новий ринок і поділимося власним досвідом інтернаціоналізації та перевтілення ігрового контенту.